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Fetiches das Tribos - Fiannas

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Mensagem por GAIA Sáb Out 17, 2020 12:07 am

Martelo de Goibhniu

Nível 2, Gnose 6
Apesar de não ser um fetiche de combate, ele é altamente prezado pelos ferreiros Fianna; algumas das melhores armas, incluindo várias klaives, foram forjadas com esses martelos. Para cada dois sucessos em um teste de Gnose, o ferreiro ganha +1 dado para testes detrabalho de metal (Ofícios). Em adição, itens feitos com o martelo reduzem a dificuldade de um Ritual do Fetiche em um; tais itens são mais atrativos aos espíritos. Um espírito da terra ou do fogo é preso a esse fetiche.

Foles do Outro Mundo

Nível 2, Gnose 5
Esse fetiche tipicamente aparece como um belo conjunto de gaita de foles negras (normalmente da variação das Terras Altas) com um incomum som triste que atinge o espírito — literalmente. Quando ativado com sucesso, cada dois sucessos em um teste de Carisma + Performance (dificuldade 7) subtrai um da dificuldade de Rituais Místicos; a dificuldade para Rituais de Morte (como a Cerimônia pelos Falecidos) é diminuída em um para cada sucesso

Torc da Sabedoria

Nível 3, Gnose 5
Quando ativado, o torc aumenta a Força de Vontade ou a Gnose permanente do usuário (cada torc é dedicado a um ou outro; um fetiche de nível quatro pode ter o poder de aumentar ambos de uma vez) em um ponto até o final da cena. Um espírito da sabedoria empresta poder ao fetiche.

Carnyx da Vitória

Nível 4, Gnose 7
O Carnyx se assemelha com uma grande trombeta com uma cabeça de animal na ponta. Quando tocada, ela preenche o ar com um estranho e discordante som que encoraja os aliados e põe medo nos corações dos adversários. Quando ativada com sucesso, cada sucesso num teste de Manipulação + Performance (dificuldade 8) acrescenta um dado à parada de dados de todos os aliados. Os efeitos continuam enquanto o Fianna tocar a trombeta. Requer um espírito da guerra.

Lana de Len

Nível 4, Gnose 6
Apenas um punhado dessas armas tem a existência conhecida. Nomeadas com um lendário ferreiro que fez a primeira das suas (usada pelo próprio Fionn macCumhail), é uma lança com a ponta de um ferro perpétuamente azulado. Quando pressionadas contra a testa, a lança protege o guerreiro de ser confundido ou iludido por magias, sejam elas de natureza vampírica, feérica, vinda de magos ou Garou. Isso não é um efeito de defesa mental, mas abrange ilusões mentais e encantos de sono. A critério do Narrador, um teste de Força de Vontade se faz necessário contra ameaças particularmente poderosas. Naturalmente, não se pode lutar com a lança e usar seu poder simultaneamente. Criar tal lança requer um espírito do vento norte.

Torc do Lobo

Nível 4, Gnose 7
Esse poderoso fetiche tipicamente aparece como um torc de ouro e pesado, feito com nove tranças de ouro (cada uma feita com nove fios de ouro), e as pontas com cabeças de lobo douradas com suas presas à mostra. Quando ativado, o torc permite seu usuário a mudar de forma instantaneamente sem gastar Fúria, pela duração da cena.

Presa do Javali

Nível 5, Gnose 7
Esse temível fetiche, uma grande presa de um javali suspensa por uma faixa de couro, marca o portador como alguém que você não gostaria de se encrencar. Quando ativada, o fetiche adiciona um nível de vitalidade por sucesso e um de Vigor para cada dois sucessos, por uma cena.

Machado Triplo

Nível 5, Gnose 7
O ápice da habilidade de forja dos Fianna é o Machado Triplo, uma arma criada para ser útil contra fadas, metamorfos e morto-vivos. Cada um é forjado de uma mistura de ferro frio, prata e ouro — uma técnica que seria impossível sem os rituais de forja e da ajuda espiritual. A liga resultante é espiritualmente endurecida até uma qualidade como a do aço. Uma vez que a liga dilui a pureza de cada metal, o machado não é tratado como se fosse de um metal em particular (logo, o dano que causa em lobisomens não é de fato um “dano por prata”, e assim ele pode ser absorvido). Entretanto, os espíritos interiores carregam o poder de cada metal, dando ao machado o poder da afinidade mística de cada metal. Machados Triplos causam Força +3 de dano agravado e têm dificuldade 7 para serem manejados. Eles causam dois dados extras de dano contra vampiros, fadas ou metamorfos com uma vulnerabilidade a prata ou ouro; esse dano pode ser absorvido se o alvo for capaz de absorver dano agravado.
Para terminar um Machado Triplo, o ferreiro deve prender um espírito da terra, algum tipo de espírito solar, e um espírito lunar no machado. Convencer os três espíritos a coexistir é um processo quase tão difícil quanto forjar o machado, mas o triplo poder místico do sol, da lua e da terra é difícil de ser negado.

Tatuagens Fetiches

Tatuagens são comuns entre os Fianna; algumas possuem espíritos ligados a elas. Essas assumem a forma de desenhos celtas ou glifos Garou e devem ser um trabalho de qualidade — um espírito não entraria dispostamente em um coração escrito “Mamãe”, principalmente se a marca foi feita em um salão qualquer. Em relação ao sistema, tatuagens fetiches são tratadas como fetiches comuns, com uma exceção: caso o jogador tenha uma falha crítica na ativação do fetiche, o espírito é instantaneamente liberado; a tatuagem queima, deixando um contorno na pele, que gradualmente desaparece.

Amuletos

Tathlum

Nível 2, Gnose 5
Um tathlum é uma pedra de funda feita de uma mistura preparada de areia, cal, ervas e do cérebro de um inimigo, na qual é aprisionado um espírito da vingança. Normalmente, uma funda causa Força +2 de dano contusivo. Um tathlum geralmente causa dano letal. Se a bola de cérebro for criada com um indivíduo específico em mente, ela causa dano agravado naquele indivíduo. O cérebro de um inimigo especialmente poderoso (um Dançarino da Espiral Negra ancião, um antigo vampiro, por exemplo) aumenta o dano em um.

Neblina do Vale

Gnose 7
Uma bebida marrom escura, com uma branca efervescência serpenteando em sua superfície, como a neblina de um lago. Ela não desce na garganta tão redonda, mas quando atinge o estômago espalha um confortável enfraquecimento pelo corpo. O humor do bebedor se torna afável e pensativo. Encontros tensos entre rivais, quando devidamente lubrificados por esse elixir, dão lugar a piadas, risadas e desejosas lembranças.O bebedor deve fazer um teste de Força de Vontade contra a Gnose da bebida. Sucessos aumentam a dificuldade do frenesi em dois e coloca o bebedor em um estado mental mais filosófico. Aqueles que falham no teste perdem um ponto temporário de Fúria, enquanto uma falha crítica remove todos, exceto um, ponto temporário de Fúria — tornando o bebedor talvez ainda mais amigável e filosófico do que seria bom para ele. Esse é um dos amuletos potáveis mais comuns e pode ser encontrado na maioria dos caerns Fianna.

Os Segredos dos HidromŽéis Mágicos:

Um Trago entre Amigos:

Hidromel Real

Gnose 7
O Hidromel Real, ou Sangue Azul, ganhou seu apelido por três fatos: quando erguido à luz o liquido dourado tem uma coloração azul; bebê-lo, inexplicavelmente, deixa sua língua azul por várias horas; e uma caneca disso faz os olhos do bebedor brilharemcom uma fraca luz azul. Seu nome mais formal vem do fato de que a maioria dos escassos estoques da bebida do mundo pode ser encontrado no palácio de Tara, pois o Hidromel Real é considerado, por alguns Fianna, o mais saboroso elixir que existe (apesar de que raro como é, poucos tiveram a oportunidade de prová-lo). Os bebedores que fazem um teste de Força de Vontade contra a Gnose da bebida podem enxergar claramente na luz fraca (e em escuridão absoluta, como se eles estivessem no anoitecer) por uma cena, mas a maioria considera que isso é apenas um efeito colateral do forte elixir. O Hidromel Real é feito do mel da flor Umbral Sangue Real.

Hidromel da Guerra

Gnose 6
O Hidromel da Guerra é doce como um hidromel comum, mas ele queima quando desce à garganta, explodindo no estômago como uma bebida de má qualidade. Alguns Fianna gostam de dar alguns goles antes da batalha. Caso o bebedor seja bem sucedido em um teste de Força de Vontade contra a Gnose dohidromel, ele ganha um ponto de Fúria e pode ignorar o primeiro nível de ferimento recebido em um combate vindouro. Falhar no teste resulta em todas as dificuldades de testes de Fúria serem diminuídas em um pelo resto da cena. Uma falha crítica resulta em um frenesi imediato. O Hidromel da Guerra é feito do mel retirado do Orvalho da Guerra, uma flor rara encontrada em certos reinos Umbrais.


Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:04 am, editado 1 vez(es)
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Fetiches das Tribos - Fiannas Empty Re: Fetiches das Tribos - Fiannas

Mensagem por GAIA Dom Out 18, 2020 7:59 pm

Fonte: Hammer & Klaive

Jóia Sangrenta

Nível Dois, Gnose 6
Os Fianna são quem normalmente usa a Jóia Sangrenta, apesar de fetiches similares existirem entre os Crias de Fenris e os Presas de Prata. A Jóia toma a forma de um rubi, banhado no sangue de um oponente caído, cravejada em ouro; normalmente o fetiche aparece como um broche, apesar de funcionar perfeitamente como um colar ou bracelete. Após ativado, qualquer oponente que o usuário enfrente em combate achará muito difícil tirar seus olhos da Jóia, sofrendo uma penalidade de +2 à dificuldade de todos os testes de ataque e esquiva como resultado. Adicionalmente, o espírito de Fúria dentro do rubi leva o oponente a ficar cada vez mais distraído. A cada rodada, o oponente faz um teste de Fúria. A dificuldade
começa em 8, mas cai em um a cada rodada seguinte até o mínimo de 4. (Caso o oponente não possua Fúria, isto não ocorre.) Empregar um destes fetiches não é para os fracos de coração, porque quase sempre resulta em combater uma criatura em frenesi. Mas para aqueles que são tanto confiantes quando determinados, é um adorno favorecido.

Anel Radiante

Nível Cinco, Gnose 8
Um dos fetiches mais preciosos para a tribo, o Anel Radiante concede ao usuário o dom da profecia. Feito de um único anel fino de outro, o Anel Radiante requer elaborada preparação e deve conter tanto os aspectos masculinos quanto femininos da criação; deve ser feito por uma mulher e usado pela primeira vez por um homem. No ouro derretido deve ser fundido um objeto do passado, um objeto do presente, e um objeto do futuro. Por último, mas não menos importante, ele deve ser tocado por um pássaro, um peixe, uma lebre e deixado em um campo de trigo por um dia e uma noite antes de finalmente ter um espírito preso a ele. O espírito que o dá poder pode ser o espírito de qualquer dos animais que o tocou: pássaro, lebre ou peixe. Após colocado e ativado em uma noite clara, o usuário pode olhar as estrelas e fazer a elas uma pergunta. Enquanto ele o faz, o Anel Radiante brilha, emitindo uma luz quase cegante. O Narrador testa a Gnose do Anel em segredo contra uma dificuldade igual à Película local. O número de sucessos determina a clareza da resposta. Caso o teste fracasse, então o fetiche se torna imediatamente inútil para o usuário dali por diante — ele nunca mais receberá uma resposta dele. Mesmo que o teste seja bem sucedido, o anel só responde a três perguntas de cada usuário. Muitos Fianna acreditam que mesmo com os usuários inevitavelmente perguntando sobre o que virá, o anel inevitavelmente responde a uma pergunta sobre o passado, uma pergunta sobre o presente, e uma pergunta sobre o futuro. Existem talvez três ou quatro destes fetiches nom total. Geralmente eles caem sobre a “regra dos cem anos” dos Fianna — qualquer espírito colocado dentro de um destes fetiches é libertado após um século.

Torcs

Nível e Gnose Variáveis
Um dos fetiches mais comuns para os Fianna, particularmente os da Irlanda, é o torc. Um torc é uma decoração corporal Celta criada com um pesado anel de metal retorcido usado à volta do pescoço, braços, cintura ou cruzando o peito. Para os Celtas, e os Fianna, eles representavam força, poder e majestade. Que eles se tornassem um objetivo preferido na criação de fetiches era inevitável. Numerosas variedades existem, algumas das quais listadas no Guia dos Jogadores dos Garou. Os seguintes são mais alguns exemplos:

• Torcs do Mensageiro (Nível Um, Gnose 5) são usados por emissários, diplomatas, ou outros mensageiros Fianna a outras tribos em tempos de guerra. Sempre feitos de outro ou algum outro metal brilhante e bastante visível, em um torc do mensageiro é preso o espírito de um filhote de lobo ou outro animal infante. Suas cabeças são modeladas na forma de glifos conotando “Viagem” e “Observador”. Quando ativado, o torc manda uma mensagem empática para qualquer um que o vê, dizendo para não atacar o usuário do torc. Aqueles que desejam atacar o usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 7; caso o usuário do torc esteja em combate ou de outro modo represente uma ameaça óbvia, nenhum teste de Força de Vontade é necessário. Esta mensagem do usuário do torc não tem poder nenhum sobre aqueles que a recebem, mas em todas exceto pelas mais sangrentas guerras ela dá aos mensageiros uma chance de entregar uma mensagem em segurança e partir logo em seguida. Isto é especialmente verdadeiro em batalhas com outros Fianna; o torc do mensageiro é uma tradição orgulhosa que poucos escolhem quebrar. No entanto, ela funciona contra qualquer oponente, humano, animal ou outra coisa. Mesmo os servos da Wyrm são conhecidos por ocasionalmente honra a trégua temporário que um torc do mensageiro sugere, apesar de alguns proporem que isto é feito simplesmente para atrair outros Fianna a andar direto para suas garras.

• Torcs de Batalha (Nível Três, Gnose 7) são facilmente os torcs fetiche mais comuns entre os Fianna. Feito ao menos parcialmente de metais duros (muitos também incorporam um metal secundário mais macio, porém mais bonito) e contendo um espírito da Fúria, os torcs de batalha são particularmente favorecidos pelos Fianna que são proficientes e alternam entre combate armado, desarmado e de longo alcance. Frequentemente são usados em conjunto com armas que possam ser usadas tanto a curta distância quanto arremessadas, dando ao usuário uma enorme versatilidade que uma arma fetiche não pode conceder. Qualquer um usando um torc de batalha faz qualquer teste de Briga, Armas Brancas, ou testes de Esportes para atingir um oponente com objetos arremessados com -2 à dificuldade.

• Torcs de Herança (Nível Cinco, Gnose 8), são concedidos em linhas familiares entre os Fianna, umaprática que inevitavelmente produz caos e intriga dado à ancestralidade casual dos Fianna. (Provar quem é o descendente Garou mais próximo em qualquer família sem altos níveis de Raça Pura pode se provar difícil). Neles é preso um espírito-lobo, e as cabeças são sempre na forma da cabeça de um lobo. Quando ativado, o fetiche envolve o usuário em uma aura de nobreza que emula todos os maiores herois em sua linhagem. Efetivamente, o usuário ganha Raça Pura 5 enquanto o torc está ativo. Apesar de aparentemente ser uma tremenda vantagem para um jovem filhote tentando ganhar respeito, este aumento só dura enquanto ele usa o Torc, e qualquer um empregando este fetiche frequentemente faz diversos inimigos ansiosos por colocar suas mãos nele. Pior, inevitavelmente alguém que o usa cai em batalha a alguém que rouba o torc, forçando o jovem filhote a vingar a morte de seu ancestral para retomar seu manto de direito.

Espada da Morte (Amuleto)

Gnose 8
Na lenda celta, o heroi Cuchulainn morreu em um ato de incrível determinação, bravura e lealdade. Amarrado a uma árvore para mantê-lo erguido a despeito de seus graves ferimentos enquanto combatia sozinho o exército de Maeve, seu trágico sacrifício é um que conecta poderosamente aos Fianna, especialmente nestes últimos dias. Como resultado, cada vez mais dessas espadas são forjadas. Isto é trágico, já que elas são forjadas apenas quando o Fianna está completamente certo sobre sua própria morte. Existe uma lenda de uma Fianna que criou uma destas espadas e entrou em combate com ela, mas superestimou drasticamente as forças que opunha e facilmente as devastou. Mortificada por ter criado esta espada inadequadamente, ela viveu à tradição ao se empalar sobre ela. Contendo um espírito de Fúria, a Espada da Morte ganha vida nas mãos do Fianna, extraindo sua paixão e determinação para continuar atacando muito depois que ele deveria estar morto. A espada causa Força +2 de dano agravado e tem dificuldade 6 para atacar. No entanto, a característica mais distinta da lâmina é que quem quer que a porte irá continuar a lutar até que a lâmina seja removida de sua mão ou seja despedaçado. Após o usuário alcançar um nível abaixo de Incapacitado, ele não morre ou cai inconsciente e continua a lutar até que a lâmina seja de algum modo removida de suas mãos. Isto pode ser feito de diversos modos. Um golpe mirado contra a mão do usuário pode decepá-la do corpo, fazê-lo requer que o golpe mirado cause três níveis de vitalidade de dano após a absorção. Uma vez abaixo de Incapacitado, qualquer golpe que
cause mais que cinco níveis de vitalidade de dano agravado após a absorção simplesmente parte o oponente ao meio. Adicionalmente, após o personagem atingir quinze níveis de vitalidade abaixo de Incapacitado, seu corpo presumivelmente foi partido em pedaçosFinalmente, frenesi sempre fará com que o usuário solte a lâmina.
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