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Fetiches das Tribos - Crias de Fenris

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Fetiches das Tribos - Crias de Fenris Empty Fetiches das Tribos - Crias de Fenris

Mensagem por GAIA Sáb Out 17, 2020 12:19 am

Adaga da Retribuição

Nível Dois, Gnose 5
Este fetiche em particular, uma feia adaga de madeira, foi inventado como um meio de rastrear posses roubadas e o ladrão responsável. O lobisomem se concentra no item perdido enquanto segura a adaga; a arma gentilmente puxa na direção do item até que o Garou o reclame de volta. Se o proprietário do fetiche conhece o rosto e nome do ladrão, ele também pode usar a adaga para localizar o ladrão. O fetiche é tratado como uma faca em combate (dano por Força, dificuldade 4); o dano pode ser letal ou agravado, sob a decisão do Garou. Para criar tal adaga, o lobisomem deve prender um espírito da vingança dentro dela.

Lana de Pele

Nível Três, Gnose 6
Uma das posses mais incomuns dos Crias de Fenris, este fetiche parece ser a pele seca de um grande javali. As seitas com uma Lança de Pele em sua posse tipicamenteusam-na para fortificar suas seitas em épocas turbulentas. Para ativá-lo, o dono deve sacudí-la como se fosse um tapete ou cobertor. Enquanto faz isso, um número de robustas lanças de carvalho igual ao número de sucessos no teste de ativação estrondeiam ao cair no chão. As lanças podem aparecer com ou sem pontas de ferro; as que não têm são bastante efetivas para lutar contra vampiros. A pele pode ser usada tão freqüentemente quanto o dono desejar, apesar de que se a ativação sofrer
falha crítica, a pele para de funcionar por uma semana. Lanças criadas por este fetiche desaparecem no próximo nascer do sol. Um lobisomem deve prender um espírito da guerra, ferro ou carvalho na pele de um Javali pra criar tal fetiche.

Martelo de Ferro

Nível Quatro, Gnose 5
Versões menores dos poderosos Martelos de Jarl, esses martelos de batalha de uma mão são potentes fetiches de guerra por seus próprios méritos. São forjadas de ferro laceado com prata, com espíritos da guerra aprisionados em seu interior. Um Martelo de Ferro infringe Força +2 de dano, o dano é agravado; Garou podem absorver estes ferimentos, já que o conteúdo de prata é sobrepujado pelo ferro. Um Cria pode lançar um Martelo de Ferro a até 10 metros por ponto de Força; o martelo retorna a seu dono de direito após cada lançamento.

Martelo do Jarl

Nível Cinco, Gnose 6
Esses poderosos martelos empunhados com as duas mãos são o ápice da habilidade artesanal dos Crias. Como os menores Martelos de Ferro, são forjados de ferro laceado com prata e esfriado no sangue de inimigos recém mortos; contudo, o Cria aprisiona espíritos da guerra e da prata dentro dela. Cada golpe infringe Força +3 de dano agravado; o dano conta como dano por prata e dessa forma não pode ser absorvido por Garou. Apenas um Garou pode jogar tal arma com precisão e apenas a uma distância de 5 metros por ponto de Força. Quando quer que um golpe do Martelo do Jarl mata seu alvo, o martelo ressoa com um poderoso trovão; isso não tem efeito no jogo, mas anuncia tanto a amigos quanto a inimigos que outro inimigo dos Crias de Fenris caiu.Existem sete desses martelos; alguns são empunhados por poderosos Jarls, enquanto pelo menos um foi perdido. Cada um tem seu próprio nome e poder secundário.

• Esmagador-da-Forja brilha com o fogo quando é ativado e infringe um ponto de dano por fogo adicional com cada golpe.
• Dente-que-Mói pode transformar qualquer pedra em pó, obliterando trinta centímetros cúbicos de rocha ou concreto com cada golpe.
• Caçador-de-Lanças voa três vezes mais longe que seus semelhantes quando lançado e o lançador nunca sofre quaisquer penalidades por alcance.
• Devorador-de-Trolls pulveriza ossos e destrói armaduras; oponentes perdem um dado de todos testes de absorção pra resistir ao seu danoBraço-Brilhante brilha tanto com a luz da lua quanto do sol; oponentes que se apóiam na visão pra mirar em seus oponentes perdem dois dados quando atacam quem o empunha.Garra-de-Bruxa é fortificado contra a mágica de inimigos, garantindo a quem o empunha três dados adicionais em quaisquer testes de Força de Vontade feitas para resistir a poderes de manipulação mental.
• Dor-da-Águia deixa ferimentos que palpitam com agonia; os feridos pelo martelo sofrem duas vezes mais as penalidades de rolagem dos outros ferimentos.

Escudo do Vigia

Nível 5, Gnose 8
Este pequeno símbolo de madeira, esculpido como um escudo é usado ao redor do pescoço. Quando ativado, o escudo adiciona cinco dados aos testes de absorção de dano do usuário, mas apenas contra ataques covardes. Apenas um oponente por turno vai ter uma abertura direta contra o usuário; para todos os outros ataques, por trás ou camuflados, o usuário ganha cinco dados extras para absorção de dano. Para criar tal fetiche, o artesão deve prender um espírito da tartaruga ou espírito da vigilância dentro dele.


Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:03 am, editado 1 vez(es)
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Fetiches das Tribos - Crias de Fenris Empty Re: Fetiches das Tribos - Crias de Fenris

Mensagem por GAIA Dom Out 18, 2020 7:46 pm

Fonte: Hammer & Klaive

Tocha da Verdade

Nível Dois, Gnose 6
Os Crias de Fenris tem pouco tempo para aqueles que os enganaria, e este fetiche significa que eles não precisam perder nenhum tempo com mentirosos. A Tocha da Verdade é feita de ferro e tem um espírito-água preso. O fetiche é aceso enquanto é ativado e caso alguém segurando a tocha conte ativamente uma mentira, a chama imediatamente se extingue. Embora este fetiche possa concebivelmente ser usado como um detector de mentiras, ele é normalmente usado por um líder para inspirar seus soldados. Ao segurar a tocha durante um discurso, ele assegura suas tropas de sua honestidade e franqueza. Alguns líderes não tão sinceros já fizeram Tochas falsas e as usaram. É suficiente dizer que aqueles descobertos usando táticas tão enganadoras nunca recebem confiança novamente, se é que o permitem viver; isto é uma demonstração de fraqueza que os Crias acham enfurecedora.

Pele de Espírito

Nível Três, Gnose 7
A Pele de Espírito é um dos fetiches mais repugnantes que os Garou conhecem, e de fato os Crias de Fenris orgulhosamente se gaba de “possuir” o fetiche puramente por serem os únicos emocionalmente fortes o suficiente para fazê-lo. (Rumores dizem que existem algumas versões Uktena deste fetiche por aí; os Uktena não são o tipo que ignora uma boa idéia só porque ela é “repulsiva”.) Criar uma Pele de Espírito é uma experiência cruciante — o recipiente usado é a pele do próprio Garou, delicadamente arrancada do corpo e então tratada adequadamente como couro. Devido à regeneração Garou, este não é um procedimento que traz risco à vida, mas a idéia de se esfolar ainda é uma que deixa muitos dos melhores de Gaia tremendo. Apenas aqueles com uma Força de Vontade 6 ou maior podem sequer tentar fazer uma Pele de Espírito. Depois que o couro foi conseguido, ele é costurado em roupas de qualquer tipo que cubra a maior parte do corpo. (Casacos e mantos são os mais populares). Um espírito de osso é então preso nas vestes. Após completo, o fetiche forma uma segunda pele espiritual que os inimigos têm que perfuram além da pele normal do Garou. Quando ativado, o fetiche duplica a parada de dados de absorção do Garou contra ataques feitos por espíritos. Uma Pele de Espírito não funciona para ninguém além do seu criador.

Martelo de Pedra de Alvis

Nível Quatro, Gnose 7
O anão Alvis era renomado por sua sabedoria e julgamento, ainda assim foi horrivelmente enganado por Thor. A filha de Thor, Thrud, foi prometida a Alvis em troca da forja de muitas armas, mas a criatura deformada foi então enganada a se expor durante o nascer do sol. O primeiro raio da luz do sol a atingi-lo o transformou em pedra. De acordo com algumas lendas dos Crias de Fenris, Alvis criou o primeiro exemplo destes fetiches antes de morrer. De acordo com outros, o primeiro destes martelos foi feito com Alvis. Sempre feitos de rocha sólida e com cerca de trinta centímetros de comprimento, no martelo é preso um espírito-urso. Um tabu que o espírito sempre exige durante a criação é: “Eu nunca serei tocado por alguém sem sabedoria.” Ele não se ativará para ninguém sem pelo menos um nível de Renome em Sabedoria. Quando ativado, atacar com o martelo tem dificuldade 4, causando Força +1 de dano agravado quando usado em combate corporal. Ele também pode ser arremessado a até trinta metros, com dificuldade 5, causando o mesmo dano. Mais impressionante, ele nunca acertará um amigo do portador, mesmo que o portador esteja em um frenesi selvagem.

Favor de Fenris

Nível Cinco, Gnose 7
A fortuna favorece o bravo. Fenris, no entanto, favorece o forte. Ele abomina aqueles que utilizam muletas, mas recompensa aqueles que se erguem sem ajuda. O Favor de Fenris reflete isto. Um amuleto de cobre marcado três vezes com a marca de Fenris e pendurado em uma corrente de ferro, no Favor é preso um servo de Fenris e é tratado como uma honra rara — Fenris favorece muitos poucos. Ao tentar fazer um Favor, todos os testes envolvidos no processo têm +1 na dificuldade, no entanto, qualquer um que possua um destes imediatamente recebe três pontos temporários de Honra e um ponto de Glória (Narradores podem desejar proibir estes itens para personagens iniciais). Além das três marcas de Fenris, cada Favor tem gravado um símbolo significando “Guerra”, “Dança” ou “Construção”. Estes três símbolos representam cada um dos três grupos de Atributos. Guerra representa Físico, Dança Social, e Construção Mental. Para cada estatística dentro da categoria em que o usuário tenha 4, o Favor acrescente um para trazê-lo para 5 quando ativado. Para
cada estatística em 5, o Favor acrescenta dois e a traz para 7. É assim que Fenris recompensa os fortes. Após ativado o efeito dura por uma cena.
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