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Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas

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Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas Empty Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas

Mensagem por GAIA Sáb Out 17, 2020 12:46 am

Vigor do Filhote

Nível 2, Gnose 6
Normalmente preso em um pequeno pedaço de osso ou pele, o fetiche do Vigor do Filhote permite ao usuário conjurar a aparentemente ilimitada energia de um jovem
filhote. Ao ativá-lo, o personagem é imediatamente renovado e pode funcionar por oito horas normalmente, sem dormir ou comer. Se o teste de ativação tiver três ou mais sucessos, o jogador pode também optar por recuperar um ponto temporário de Força de Vontade ou recuperar um nível de dano contusivo ou letal. Esse fetiche só pode ser usado uma vez por dia.

Ramo de Arbusto

Nível 4, Gnose 8
O Garra prende o espírito de um bosque ou de um arbusto em um grande e morto ramo. O ramo é então colocado sobre uma trilha ou em algum lugar onde os pequenos arbustos são poucos. Quando o fetiche é ativado, arbustos, moitas espinhosas, ervas daninhas e toda maneira de plantas desagradáveis ou venenosas nascerão do solo e bloquearão a área. Quanto mais sucessos na ativação o jogador tiver, maior será a área bloqueada. O bloqueio permanece até que seja destruído (de propósito ou pelo tempo) ou até que o Garra Vermelha deseje desativar o fetiche; o Garra pode remover o ramo da trilha sem atrapalhar o crescimento


Cicatrizes Fetiches

Cicatrizes são permanentes, não podem ser roubadas e são portadas facilmente, tornando-as perfeitas para os Garras Vermelhas. Porém, elas são também difíceis de serem criadas, então, até mesmo entre a tribo dos lobos, elas não são tão comuns assim. Uma cicatriz fetiche é criada quando um espírito é aprisionado em uma cicatriz ritualística no corpo de um lobisomem. A cicatriz em questão é algumas vezes infligida deliberadamente na forma de um glifo apropriado, mas geralmente um lobisomem que sofre uma cicatriz de batalha irá receber uma cicatriz fetiche como reconhecimento de seu sacrifício. Alguns exemplos de cicatrizes fetiches incluem:

Fetiche de Astúcia

Nível 1, Gnose 5
Fortalecido pelo espírito de um guaxinim ou de
outro pequeno animal igualmente esperto, esse fetiche
permite ao jogador adicionar seus sucessos de ativação ao
Enigmas de seu personagem por uma cena.

Fetiche da Velocidade

Nível 2, Gnose 6
Um pássaro que se move rápido ou um espírito da lebre dá poder a esse fetiche. Para cada dois sucessos na ativação, a velocidade de corrida do personagem dobra por uma cena (logo, quatro sucessos irão quadruplicar a velocidade do personagem por uma cena).

Fetiche de Força

Nível 3, Gnose 7
O espírito de um animal forte, como um alce ou um urso, é preso na cicatriz. O jogador deve ativar o fetiche e adicionar os sucessos de ativação ao nível de Esportes do personagem por uma cena.

Amuletos

Areia Purificadora

Gnose 5
Usada principalmente pelos Garras que gostam de guardar os crânios de seus inimigos como troféus, a Areia Purificadora é criada prendendo espíritos de formiga em uma pequena quantidade de areia. A areia é então espalhada sobre um cadáver. Os espíritos das formigas retiram a carne, purificando, deixando o osso seco para trás. Uma “dose” de areia é suficiente para purificar o crânio do tamanho de um homem.

Raiz Purificadora

Gnose 6
Até mesmo os Garou podem ser envenenados e os Garras Vermelhas normalmente não conhecem um Dom para rebater tais ataques. Entretanto, ao prender um espírito de cobra em uma raiz, um Garra Vermelha pode criar um amuleto que, quando mastigado, elimina qualquer veneno natural de seu corpo. É também possível mastigar a raiz um pouco para ativá-la e então entregá-la para um lobo Parente que foi envenenado.


Última edição por GAIA em Seg Out 19, 2020 11:08 am, editado 1 vez(es)
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Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas Empty Re: Fetiches das Tribos - Garras Vermelhas

Mensagem por GAIA Dom Out 18, 2020 4:41 pm

Fonte: Hammer & Klaive

Água Vazia

Nível Dois, Gnose 6
Entre lobos, olfato é o sentido dominante. Ele não apenas fornece informação sobre o ambiente para os lobos, mas sobre identidades. Perder o seu odor é tão perturbador para um lobo quanto perder sua face seria para um humano, mas algumas vezes é muito vantajoso. Ser incapaz de ser farejado significa que você não pode ser sentido mesmo quando o vento está atrás de você, e torna ser rastreado muito mais difícil. Água Vazia é criado para estas ocasiões. A despeito do nome, Água Vazia é na verdade o recesso de uma pequena poça ao invés da água nela. É criado trabalhosamente ao arranhar em uma rocha grande, normalmente na forma Crinos. Após isso, um espírito-vento é preso na rocha. Após uma chuva, o fetiche pode ser ativado para “carregar” a água dentro e o usuário simplesmente se lava nela para remover seu odor. No lado positivo, a falta de odor torna o personagem quase invisível à maioria dos animais, fazendo todos os testes de Furtividade contra aqueles que julgam principalmente pelo fato com -4 à dificuldade. Tentativas de rastrear o personagem são feitas com +3 na dificuldade para animais e +1 à dificuldade para rastreadores humanos. (Espíritos podem cair sobre qualquer das duas penalidades, ou nenhuma, dependendo de sua natureza. Isto fica a critério do Narrador.) No entanto, os efeitos psicológicos de não ter odor são um pouco perturbadores pra maioria dos lupinos. Aqueles que usam isto sofrem uma penalidade de -1 em todos os testes até que o efeito termine, o que normalmente ocorre em dois dias. Atividades particularmente bagunçadas (especialmente sangramentos) também encerrarão este efeito. Geralmente, ser reduzido a Ferido Gravemente é suficiente para restaurar um odor. Ossos Vigilantes Regras Especiais sobre Nível e Gnose Ossos Vigilantes são uma criação incomum em diversos modos. Para começo, não é realmente um único fetiche mas uma grande coleção deles reunida. Cada um abriga um espírito diferente, cada um é feito de um item diferente, mas eles nunca são feitos separadamente. Basicamente, é um conjunto de ossos de animal, em cada um preso o espírito do animal do qual os ossos vieram. Criar um conjunto de Ossos Vigilantes exige que o Garra Vermelha improvise, primeiro completando com sucesso uma Oração pela Presa, e então logo em seguida um Ritual de Fetiche muito apressado. (O corpo ainda pode ser comido, apenas os ossos têm que ser mantidos intactos). Para os propósitos do Ritual de Fetiche, os Ossos Vigilantes são um fetiche de Nível 1, Gnose 5. Depois que um conjunto de ossos é criado, ele é deixado empilhado em um local seguro. Com o tempo, o Garra Vermelha irá acrescentar a ele caçando um animal
diferente, passando pelo Ritual de Fetiche novamente (novamente, o fetiche é criado como um fetiche de Nível 1, Gnose 5), e então acrescentando os ossos à pilha do primeiro. Isto pode então ser feito mais uma vez. Com um conjunto de ossos de animal, o fetiche é considerado Nível 1, Gnose 5 para os propósitos de ser comprado com pontos de antecedentes e ativação. Com dois conjuntos de ossos de animais, é considerado um fetiche de Nível 2, Gnose 6, e com três é considerado Nível 3, Gnose 8. Em todos os casos, ele é considerado um único fetiche após os ossos estarem empilhados juntos. Quando ativado, os Ossos Vigilantes atraem quaisquer animais do(s) tipo(s) cujos ossos existirem na pilha. Isto torna a caçada mais fácil não apenas para o ativador do fetiche, mas para qualquer um que saiba que ele está operando. Para qualquer um presente quando o fetiche é ativado, diminua todas as dificuldades de caça em um número igual ao nível total do fetiche.

Pedra Morta (Amuleto)

Gnose 6
Um fetiche antigo criado pelos Garras Vermelhas, provavelmente datando dos primeiros dias de cidades e assentamentos humanos, a Pedra Morta funciona na estratégia de que impedir as fontes de alimentos da humanidade é um dos modos mais fáceis de impedir sua expansão. Mesmo hoje, este fetiche vê utilidade em tentar impedir o contínuo desmatamento de árvores ao convencer que o solo na área é inadequado para plantação. Ele é menos bem sucedido hoje contra fazendas massivas possuídas por corporações simplesmente devido à escala, mas tentativas são feitas. A Pedra Morta é um pequeno seixo liso onde é entalhado o glifo para “Deserto” e “Terreno Devastado”, e preso um espírito-sal. Após ativada, ela é enterrada no chão no centro de um campo. No mesmo dia, as plantas mais próximas de onde a rocha foi enterrada morrem. Cada dia seguinte, mais plantações morrem, estendendo cada vez mais da pedra. É possível que alguns contos de círculos em plantações sejam na verdade os resultados deste fetiche sendo utilizado, já que os padrões causados são ligeiramente circulares. Cada dia após ser plantado, o amuleto testa sua própria Gnose contra dificuldade 7. Caso um ou mais sucessos sejam obtidos, o círculo de plantas danificadas
aumenta em dez metros. Isto continua até que ele role um fracasso. Note que a Pedra Morta não diferencie plantações de plantas naturais, então uma pedra particularmente problemática pode eventualmente precisar ser escavada novamente.

Dente de Fogo (Amuleto)

Gnose 8
O nome dos Garras Vermelhas por vezes é interpretado como o símbolo de um grupo cujos dentes e garras estão banhados no sangue de humanos, mas uma interpretação mais verdadeira interpretaria “Vermelhas” à luz do fogo da Fúria. Fúria pela dor de milhares de espécies, e com elas os espíritos, totens e vida que foram erradicadas em nome da expansão da humanidade. Com um Dente de Fogo, o nome não é nem um pouco figurativo. O fetiche é feito de um dos dentes do próprio Garra Vermelha, arrancado de sua mandíbula e arranhado três vezes. Nele é então preso um espírito da Fúria. Quando ativado, o dente começa a ficar vermelho pelo calor, e finalmente explode oito turnos depois. Quando isto acontece, ele causa 8 níveis de dano agravado a qualquer um a um metro. Como são pequenos o suficiente para serem colocados dentro de maquinário e similares, eles podem ser empregados normalmente para destruir equipamento humano muito facilmente.
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