Garous e Parentes não ligados a seitas - Brasil
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Garous e Parentes não ligados a seitas - Brasil
ROEDORES DE OSSOS DE SÃO PAULO
RALÉ
Cerca de 11 roedores de ossos distribuídos por toda a São Paulo. Aparecem de vez em quando, mas não tem vínculos com Serpente do Brejo ou qualquer outra seita e só são recrutados em épocas de grande instabilidade, como bucha de canhão.
A figura mais proeminente é Zerígó, um velho theurge sujo e desdentado que é capaz de curar qualquer ferimento, desde que vá com a cara do garou e ganhe alguma coisa em troca.
MATILHA CORVOS DA QUEBRADA
Totem: Corvo
Base: USP Leste
Missão: como filhos do Corvo, escolheram devotar-se a Klauss Krugger, em cujo heroísmo se inspiram. São seus olhos e ouvidos em São Paulo.
Alpha: Vão Livre
Aliados: Klauss, Aretha, Ralf
- protegidos:
- Jonata e Krugui são dois filhotes impuros que serviriam de cobaias para as investigações com antraz da dra Misyats (queste "A Perversa Ciência"). Jonata é completamente sem pelos e Krugui tem sentidos hiperaguçados. Ambos nasceram em 2018.
"RÁDIO PEÃO"
Nome: Jéssica Rossi
Raça: métis
Augurio: galliard
Tribo: Roedores de Ossos
Posto: 1
- Ficha:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3
Sociais: Carisma 4, Manipulação 4 Aparência 2
Mentais: Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 3
HABILIDADES
Talentos: Alerta 3, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 3, Instinto Primitivo 1
Perícias: Empatia com Animais 1, Condução 1, Performance 3, Furtividade 1, Sobrevivência 3
Conhecimentos: Enigmas 1, Investigação 4 (vida pessoal) Direito 1, Linguística 1 (inglês nível: comunicar-se com turistas), Política 1
DONS:- - Criar Elemento (Nível Um).:
- O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).
- - Chamado da Wyld (Nível Um).:
- O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
- Culinária (nível 1):
- O garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar este Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da penela -- lixo, latas de cerveja, jonrais velhos etc. --, acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resutlado é um mingau pastoso, de sabor suave que, nao obstante, é comestível e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocinio + Sobrevivencia. A dificuldade depende dos ingredientes "cozinhados" A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuos, é igual a 6 , mas, no caso de substancias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.
- - Comunicação com Animais (Nível Um).:
- O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque até castores e peixes. O Dom não altera as reações básicas dos animais, um tigre faminto ainda está faminto e pode atacar. Este Dom é ensinado por um espírito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro.
- - Comunicação Telepática (Nível Um).:
- Mediante a criação de sonhos enquanto em vigília, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicação silenciosa. O Dom é ensinado por um Quimérico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade por ser ciente escolhido e, caso o ser resista, faça um teste de Manipulação + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Todos os indivíduos incluídos no sonho podem interagir normalmente através da Comunicação Telepática, embora não possam infligir danos através dela. Seus corpos verdadeiros ainda são capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicação Telepática é interrompida quando todos os participantes concordarem com seu término, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de visão do Garou.
ANTECEDENTES: Aliados 5 , Parentes 1 (pais no interior)
RENOME: Glória 2, Honra 0, Sabedoria 1
Furia 5
Gnose 4
Força de Vontade 6
DEFORMAÇÃO DE IMPURO: dentição falha
EQUIPAMENTO: roupas estropiadas e uma velha gaita, dedicadas.
HISTÓRIA: Os pais de Jéssica integravam um pequena matilha que lutava contra a ação destrutiva de fazendeiros no interior de São Paulo. Em uma noite solitária, eles cometeram o erro de concebê-la. Criaram-na escondida em um sítio até a primeira mudança. Quando ela pôde conviver com humanos, levou uma vida mais ou menos tranquila, até que os fazendeiros mataram seus pais e ela teve que escapar para longe. Escolheu a capital e fez parte da ralé até conhecer sua primeira matilha, que foi dizimada (quest "A Perversa Ciência"). Mais tarde juntou-se a outros garous para formar os Corvos da Quebrada.
INTERPRETAÇÃO: Você veio de uma pequena cidade do interior e trouxe a fofoca no sangue.
"VÃO LIVRE"
Nome: Lucas Ferreira
Raça: hominídeo
Augurio: ahroun
Tribo: Roedores de Ossos
Campo: Frankweilers
Posto: 1
- Ficha:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 4, Destreza 5 Vigor 2
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2 Aparência 1
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
HABILIDADES
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 2, Intimidação 1, Instinto Primitivo 1, Manha 4 (artistas, boêmios e mundo das drogas).
Perícias: Etiqueta 3, Armas Brancas 3, Liderança 1, Performance 3, Furtividade 3
Conhecimentos: Enigmas 1, Linguística 3, Medicina 1
DONS:
Persuasão, Inspiração, Culinária
ANTECEDENTES: Aliados 2, Contatos 3- FETICHE - Colar do Caçador:
Nível Três, Gnose 6
Nenhum plano sobrevive aos primeiros dez minutos de batalha. A razão por trás disso não é falta de planejamento, é sorte — ninguém pode levar em consideração o inexplicável. Além, é claro, daqueles portando este fetiche. O Colar do Caçador é feito dos dentes e garras de um animal predador e nele preso um espírito-gato ou coruja. Quando ativado, o colar imbui o portador com um incrível senso de resistência, não apenas de corpo, mas de espírito. Quando ativado o usuário recebe um nível de vitalidade Escoriado adicional, e recebe um bônus de +1 em todas as jogadas que dependem primariamente de sorte. (Ressalva ao Narrador: Isso não quer dizer todas as jogadas de dados, a despeito de que os resultados dos dados dependam da sorte. Não deixe um jogador convencê-lo do contrário!) Adicionalmente, o espírito dentro do fetiche é preso levemente o suficiente para exercer força maior que o normal se necessário. Se ativado, o jogador pode permitir que o colar absorva um único golpe que do contrário mataria o usuário, ou de algum modo reverter os efeitos de um subitamente desastrosa crise de azar. Caso isto aconteça, o colar se despedaça e nunca pode ser consertado novamente.
RENOME: Glória 2, Honra 1, Sabedoria 0
Furia 7
Gnose 3
Força de Vontade 6
HISTÓRIA: Lucas nasceu em uma família de parentes dos andarilhos do asfalto. Cresceu com conforto e boa educação mas sempre foi um rebelde. Antes mesmo da Primeira Mudança já vivia nas ruas, entregue às drogas. Ao transformar-se, foi acolhido pelos roedores de ossos e encontrou um sentido para sua vida na proteção de Gaia. Formou a primeira matilha com Rádio Peão e Tomba Lata. Com a morte deste e o conhecimento de que a matilha havia sido enganada para servir a Weaver (quest "A Perversa Ciência") decidiu dar outra ginada na vida. Liberou o antigo totem e fundou os Corvos da Quebrada. Seus contatos com artistas e boêmios de diferentes classes sociais, bem como o conhecimento do mundo das drogas ajudam muito nas investigações da matilha.
INTERPRETAÇÃO: você é o típico "palestrinha", sempre disposto a compartilhar seu conhecimento enciclopédico com as pessoas. Tenha sempre uma teoria embasada para tudo. Frequente todas as mostras de artes e eventos culturais gratuitos que puder – e não só pela boca livre.
JONY CLÉBER
Nome: Jony Cléber Pereira
Nome garou: "VAPORÔ"
Raça: métis
Augurio: ragabash
Tribo: Roedores de Ossos
Conceito: mercenário
Posto: 1
- Ficha:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 4, Destreza 5 (Mão Leve), Vigor 4 (Incansável)
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2 Aparência 1
Mentais: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4 (Ganhar a Dianteira)
HABILIDADES
Talentos: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 3, Instinto Primitivo 2, Crime 3
Perícias: Liderança 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3, Furtividade 4 (Sombra)
Conhecimentos: Enigmas 1, Investigação 1, Linguística 1, Ocultismo 1, Rituais 1
DONS:- Força Desesperada (Nível Um) —:
- Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um
Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
- - Soltar Pelo (Nível Um).:
- Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom. Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos
- Embaçamento da Própria Forma (Nível Um).:
- A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porém, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom será anulado até que a pessoa que o viu seja distraída de novo. Este Dom é ensinado por um espírito dos camaleões. Sistema: O Garou testa Manipulação + Furtividade (dificuldade 7). Apesar de ele não ficar realmente invisível, cada sucesso aumenta em +1 as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados para detectá-lo.
ANTECEDENTES: Contatos 2, Rituais 2, Fetiche 3
Contatos: Raylanderson Jr., um ladrão de casas, e Alicinha, balconista de um bar que serve de fachada para uma boca de fumo.- Molotov do Ivan - Nível 1, Gnose 5:
- O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo, em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode preencher outras três garrafas antes de ter de ser “recarregado” (ver abaixo). Fixando um pano na boca da garrafa ela está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o objeto atingido recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então queima e estilhaça qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado. Entretanto, as garrafas preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas dessas garrafas caírem a 4 m uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma nuvem de fumaça e não causa dano algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o usuário do fetiche pode meditar sobre eles, geralmente contemplando a última confusão, protesto ou revolução urbana que ele tenha testemunhado. Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose para recarregar o fetiche.
RITUAIS. dedicação de talismã
Manobra Especial: Aleijar
RENOME: Glória 3, Honra 0, Sabedoria 0
Furia 4, Gnose 5, Força de Vontade 4
QUALIDADES E DEFEITOS:
Deformação de Impuro: sem cauda- ( Multi-metamorfo 4 pontos):
- Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza + Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 4 pontos essa Qualidade elimina a necessidade do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.
- Inodoro (Qualidade:
- Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.
- Pesadelos (Defeito:
- Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
- Timidez (Defeito:
- Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.
- Compulsão (Defeito:
- Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão. Compulsão: sair das missões com "botins" de coisas possíveis de serem vendidas.
EQUIPAMENTO: Equipamento e Bem Possuídos: roupa, punhal e pistola semiautomática com munição normal. Dedicados.
HISTÓRIA: Jony jamais conheceu pai ou mãe. Foi achado dentro de um saco de lixo à beira de um córrego, quase morto por sufocamento. A notícia de que tinham achado um "cachorro-diabo" se espalhou na periferia e um pequeno jornal foi cobrir e fazer fotos. Felizmente os roedores de ossos também ficaram sabendo e recolheram a criança antes que o Véu fosse ainda mais danificado. Jony cresceu em meio à ralé, destacando-se desde muito pequeno pela capacidade de cometer furtos. Agora põe sua habilidades e o conhecimento de todo tipo de criminosos e receptadores de mercadoria a serviço da causa de Gaia.
INTERPRETAÇÃO. Veja qualquer objeto interessante que surja dentro de uma história como vendával e tente ficar com ele. "Tem uns [insira aqui qualquer grupo humano] que compra" é o seu lema.
KÉTLEN "BREAKING BAD" e THUANNY "SEM FRESCURA" DE OLIVEIRA
Raça: hominídeo
Augurio: philodox
Tribo: Roedores de Ossos
Campo: Delatores
Conceito: prostitutas e ativistas
Posto: 1
- Ficha Kétlen:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4 (Sedução), Aparência 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 2
HABILIDADES
Talentos: Esportes 2, Briga 2, Esquiva 3, Expressão 1, Instinto Primitivo 2, Manha 4 (submundo da prostituição), Lábia 2
Perícias: Condução 1, Etiqueta 1, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 4, Performance 1, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Computador 1, Enigmas 2, Investigação 3, Ciências 3
DONS:- Olho da Morte (Nível Um).:
- Sobrevivência para um Garou mais acostumado com armas de fogo do que garras e presas como impuros e dos Lupinos depende de um tiro bem dado e esse dom concede sorte. Um corvo ensina o dom. Sistema: Gastando 1 ponto de Força de Vontade o Garou pode refazer qualquer teste de armas de fogo, arqueismo ou de armas arremessáveis ignorando o ultimo resultado, o melhor resultado é o utilizado pelo narrador.
- - Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um):
- Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas com um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade . Até mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9).
- Química de Quintal (Nível Um) — :
- Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos químicos do dia-adia, você pode lançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma profunda e instintiva compreensão dos princípios da química moderna, algo que permita você montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras “realísticas” para explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informações roubadas da internet.
Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador. O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de
dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a um determinado peso ou o som da voz de uma personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bomba explode no rosto do Garou
ANTECEDENTES: Contatos 5
QUALIDADES E DEFEITOS- Batalhador (Qualidade:
- Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil para você — parece que sempre há dívidas e contas a pagar.
Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas.
Os tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone.
No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10). Porém, as palavras “seguro desemprego” não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e deve trabalhar duro e começar
tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo.
Se por uma falha crítica, ou por vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de experiência igual ao custo dessa
Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.
RENOME: Glória 0, Honra 3, Sabedoria 0
Furia 4, Gnose 1, Força de Vontade 3
EQUIPAMENTO: Muda de roupa e pistola semiautomática com munição normal, dedicadas. Bolsa com carteira, celular, maquiagem, necessarie com itens de asseio e preservativos.
HISTÓRIA: As gêmeas nasceram de uma parente que ignorava sua herança garou e um lobisomem desconhecido. A miséria as fez entrar na prostituição ainda adolescentes. Sofreram a primeira mudança enquanto atendiam a um cliente que as tratou como lixo. Não sobrou quase nada dele para esconder. Descobrirem que eram seres sobrenaturais aumentou sua autoestima e lhes deu uma razão nobre por que viver. Continuaram como prostitutas, mas agora em outros termos. Paralelamente começaram um ativismo junto a outras trabalhadores sexuais. É uma forma de ajudar as mulheres, mas também de saber tudo o que se passa na cidade, já que conhecem desde garotas que trabalham nas ruas até acompanhantes de luxo.
INTERPRETAÇÃO: A natureza de seu trabalho e ativismo fez de você uma boa ouvinte. Seja paciente, adule as pessoas e, quando elas se abram, vá memorizando o que dizem. Tenha carinho e compaixão pelas mulheres de "da vida", mas não deixe de recolher as informações que elas trazem.
- Ficha Thuanny:
- ATRIBUTOS
Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4 (Sedução), Aparência 3
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 2
HABILIDADES
Talentos: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 2, Intimidação 1, Manha 4 (submundo da prostituição), Lábia 2.
Perícias: Ofícios 2, Condução 2, Etiqueta 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Performance 1, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Investigação 2, Direito 1, Medicina 1, Política 1
DONS:- Pressionar Arma (Nível Um).:
- O Garou pode usar este dom para inutilizar qualquer arma de fogo, esse dom é muito procurado por Garous que tem que lidar constantemente com armas com balas de prata. Um Wylding ensina o dom. Sistema: O Garou gasta 1 ponto de Gnose e testa Manipulação + Ofícios com dificuldade 5, cada sucesso inutiliza a arma por um turno.
- - Verdade de Gaia (Nível Um).:
- Sendo juízes da Litania, os Filodoxia possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivíduo-alvo está falando a verdade ou mentiras.
- - • Cheiro de Sucesso (Nível Um) — :
- Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas farejadas, você pode descobrir quão bem-sucedida uma pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo pão-duro que não se importa com eles nem um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem então farejar segredos mais profundos dos pedestres.
Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir alguém que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espírito rato, normalmente quando o estudante se senta em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo do treinamento.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou.
Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (“Adivinhe o que o ratinho contou para mim. “). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos.
Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobrehumanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir essa habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppleganger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo trabalho, mas pode ser feito.
ANTECEDENTES: Contatos 5
QUALIDADES E DEFEITOS- Batalhador (Qualidade:
- Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil para você — parece que sempre há dívidas e contas a pagar.
Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas.
Os tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone.
No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10). Porém, as palavras “seguro desemprego” não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e deve trabalhar duro e começar
tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo.
Se por uma falha crítica, ou por vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de experiência igual ao custo dessa
Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.
Furia 3, Gnose 2, Força de Vontade 4
EQUIPAMENTO: Muda de roupa e pistola semi-automática com munição normal, dedicadas. Bolsa com carteira, celular, maquiagem, necessarie com itens de asseio e preservativos.
HISTÓRIA: As gêmeas nasceram de uma parente que ignorava sua herança garou e um lobisomem desconhecido. A miséria as fez entrar na prostituição ainda adolescentes. Sofreram a primeira mudança enquanto atendiam a um cliente que as tratou como lixo. Não sobrou quase nada dele para esconder. Descobrirem que eram seres sobrenaturais aumentou sua autoestima e lhes deu uma razão nobre porque viver. Continuaram como prostitutas, mas agora em outros termos. Paralelamente começaram um ativismo junto a outras trabalhadores sexuais. É uma forma de ajudar as mulheres, mas também de saber tudo o que se passa na cidade, já que conhecem desde garotas que trabalham nas ruas até acompanhantes de luxo.
INTERPRETAÇÃO: INTERPRETAÇÃO: A natureza de seu trabalho e ativismo fez de você uma boa ouvinte. Seja paciente, adule as pessoas e, quando elas se abram, vá memorizando o que dizem. Tenha carinho e compaixão pelas mulheres de "da vida", mas não deixe de recolher as informações que elas trazem.
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