George Filho do Sol - Mokolé-mbembe - Sol Nascente
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George Filho do Sol - Mokolé-mbembe - Sol Nascente
NOME do Personagem: George Medeiros
Nome Mokolé: Filho do Sol
Nome do Jogador: Marcellus
Raça: Hominídeo
Riacho: Mokolé-mbembe
Augúrio : Sol-Nascente - Guerreiro
Ninhada:
Varna: Halpatee (jacaré de papo amarelo)
Natureza: Explorador
Comportamento: Soldado
Conceito: jovem explorador
CARACTERÍSTICAS
Idade: 19
Nacionalidade: brasileiro
Etnia: afro-brasieiro
Cabelos: crespo
Olhos: castanho
Sexo: masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,92m........................................... 96 kg
Árquide:.............8,6 m.......................................... . 4100 kg
Súlquide:.............2,5 m........................................... 72kg
ATRIBUTOS (7-5-3 )
Físicos: (7)
- Força: 4 (Pegada Firme)
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Sociais (3)
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5))
Talentos (13)
Prontidão: 1
Esporte: 2
Briga: 3+1 ( Mordida)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia:
Perícias (9)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
FÚRIA: (4+2) = 6
GNOSE: (2+3) = 5
FORÇA DE VONTADE: (3+3) = 6
POSTO: Filhote - 1 (Obrigatório)
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal:
Equipamento e Bens Possuídos:
Camiseta regata, sunga, bermuda e chinelinho de dedo dedicados são basicamente seu traje oficial. George costuma andar também com uma Carteira velha, um canivete e um celular simples.
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Nome Mokolé: Filho do Sol
Nome do Jogador: Marcellus
Raça: Hominídeo
Riacho: Mokolé-mbembe
Augúrio : Sol-Nascente - Guerreiro
Ninhada:
Varna: Halpatee (jacaré de papo amarelo)
Natureza: Explorador
Comportamento: Soldado
Conceito: jovem explorador
CARACTERÍSTICAS
Idade: 19
Nacionalidade: brasileiro
Etnia: afro-brasieiro
Cabelos: crespo
Olhos: castanho
Sexo: masculino
- Descrição:
- Descrição: Homem negro jovem, alto com musculatura bem desenvolvida. Tem cabelo curto, barba rala. Sua forma Súlquide é a de um típico jacaré do papo-amarelo. Sua forma Árquide é de um Alossauro de 8,6 m, turbinado com uma armadura ao longo do corpo e com membrana nictitante entre as suas garras.
- Hominídeo:
- Súlquide:
- Árquide:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,92m........................................... 96 kg
Árquide:.............8,6 m.......................................... . 4100 kg
Súlquide:.............2,5 m........................................... 72kg
- Formas:
- Formas:
Hominídeo: Sem Alteração - Dificuldade 6.
Árquide: Dificuldade 6 - Provoca Delírio nos Humanos
Força + 4
Destreza -1
Vigor +4
Manipulação -3
Aparência: 0
Súquide: Dificuldade 6
Força +2
Destreza -1
Vigor +3
Manipulação -2
Mordida - Força +3
- Características Árquides:
- Características Árquides
Armadura (Ancilossauro) Dois dados adicionais de absorção (três a mais para cada 2 pontos de gnose.
Dentes longos (Tiranossauro) O dano por mordida torna-se igual a Força +3
Membrana Nictitante (Jacaré) O Mokolé pode ver normalmente debaixo da água
Tamanho gigantesco +1 Vigor adicional. +2 dados em manobra como Encontrão ou Esmagar
Tubo de oxigênio Consegue permanecer debaixo da água ou da terra e respirar confortavelmente, tendo apenas as narinas expostas. Em geral, tubo de oxigênio está situado no alto da cabeça. A dificuldade para avistar o Mokolé é normalmente igual a 10.
ATRIBUTOS (7-5-3 )
Físicos: (7)
- Força: 4 (Pegada Firme)
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Sociais (3)
- Carisma: 2
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais (5)
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 2
HABILIDADES (13-9-5))
Talentos (13)
Prontidão: 1
Esporte: 2
Briga: 3+1 ( Mordida)
Esquiva: 3
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia:
Perícias (9)
Emp. c/Animais: 1
Ofícios: 1
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 3
Conhecimentos (5)
Computador: 1
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciências:
- ANTCEDENTES:
- ANTECEDENTES
Mnese: 2
Parentes : 1
Recursos: 1
Rituais: 1
Mentor: 2
- Detalhes dos Antecedentes:
- Detalhes sobre Antecedentes
Parentes: José Medeiros e Marilda Medeiros. Pais razoavelmente consciente de seu papel como parentes e que se sentem especiais por gerarem George.
Recursos: Uma pequena propriedade familiar no interior do Mato Grosso na qual George e seus pais produzem algumas hortaliças e cuidam de uma granja
Mentor: Vigia dos Caminhos - Mokolé-mbembe súlquide SolNascente (guerreiro) de posto 3 (Irmão). . Como súlquide às vezes tem pouca paciência para frivolidades, mas incontestavelmente apoia seu pupilo Filho do Sol e o acha promissor. As vezes é duro, conraditoriamente superprotetor. Sua forma Árquide é voadora. Sua forma súlquide é de um largato teiú bem grande.
- DONS:
- DONS:
- Mokolé =
Garras Afiadas (Nivel Urn) - Igual ao Dom dos
Ahroun. Desnecessário dizer, que ele funciona apenas na forma
Arquide.
- Augúrio =
Bramido (Nível Urm) - O Mokole consegue fazer os
pântanos estremecerem com sua voz poderosa, aterrorizando
todos os que ouvem. Um espírito-Crocodilo ou Jacaré ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz urn teste
de Fúria ou de Força de Vontade. A dificuldade é igual a Força
de Vontade do alvo: se O teste for bem sucedido, aqueles que
escutarem 0 berro reagem de acordo com a Tabela de Reação
ao Delfrio, utilizando-se como guia a Força De Vontade do alvo
menos o número de sucessos obtidos no teste além do primeiro.
- Ritos:
- RITOS:
Ritual da Dedicação do Talismã
nível um
Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Manobra Especial:
- Manobra Especial:
Tesoura Mandibular: Exige que o Mokolé tenha conseguido morder o oponente na rodada anterior. O Mokolé pode então dardejar a cabeça para frente e para trás, retalhando o corpo do oponente. Se a “pegada” do Mokolé não for desfeita ele pode usar esta manobra todos os turnos daí em diante. Se a pegada do Mokolé não for desfeita ele pode usar esta manobra todos os turnos daí em diante. Se for causada uma quantidade de dano grande o suficiente, o Narrador pode decidir que uma parte do corpo foi decepada ou que se quebraram alguns ossos.
Utilizável por: Súquide-Árquide
Dificuldade : 6
Dano: Força +3
Ações: 1
FÚRIA: (4+2) = 6
GNOSE: (2+3) = 5
FORÇA DE VONTADE: (3+3) = 6
POSTO: Filhote - 1 (Obrigatório)
- RENOME:
- RENOME
- Glória
Permanente: 1
Temporária:
- Honra
Permanente: 1
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 1
Temporária:
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal:
- QUALIDADES E DEFEITOS:
- Qualidades / Defeitos
Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)
Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o que você se tornou, mas acreditam que você é “especial” ou “abençoado”. Embora você não aceite que eles se arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um lugar para descansar numa ocasião.
Pesadelos (Defeito: 1 ponto)
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequências oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
Equipamento e Bens Possuídos:
Camiseta regata, sunga, bermuda e chinelinho de dedo dedicados são basicamente seu traje oficial. George costuma andar também com uma Carteira velha, um canivete e um celular simples.
- PB:
- Pontos Bônus 15 (Liste onde foram gastos)
+2 Fúria
+6 Gnose
+2 Mentor
+3 FV
+2 Briga
- HISTÓRIA:
- HISTÓRIA:
George nasceu em uma família de trabalhadores rurais no interior do estado do Piauí. Tanto sua mãe Marilda, quanto seu pai José Medeiros sempre trabalharam bastante em plantações, pesca, frigoríficos e laticínios para que pudessem sustentar seus dois filhos George e sua irmã mais nova Junia. Na infância, George foi perpassado por bastante mudanças de casa e cidade, sendo que o rapaz cresceu introspectivo, mas muito aberto a se adaptar em novos ambientes.
Entrando na adolescência George se mostrou um rapaz bastante robusto e ativo. Sempre foi dedicado na escola, apesar de nunca se esforçar mais que o suficiente. O que o jovem George gostava mesmo era de percorrer a natureza. Nadar, escalar, investigar. Quando morava em cidade com praia, ele vivia na praia. Quando George morava em interiores sempre passeava nas zonas rurais, de bicicleta ou a pé. Banhava-se na natureza. Praticava futebol, natação. Chegou a praticar capoeira por algum tempo. Destacava-se em educação física e geografia na escola, mas mantinha um péssimo hábito de não levar desaforo para casa, sendo que algumas vezes seus pais o deixavam de castigo, ele logo retomava a linha.
Ao longo da sua maturidade, perto dos dezesseis (16) anos George passou a sofrer de ansiedade e de pesadelos enquanto dormia. Ele muitas vezes sonhava que estava se afogando ou sufocando. Ou que monstros horríveis atacavam sua família. Para piorar, nesta época sua irmã teve uma grave doença e faleceu, Isso sempre o deixava com a personalidade mais soturna, sendo que sempre conseguia desanuviar suas tristezas e frustrações acampando, nadando, e um contato mais solitário com a natureza.
Algum tempo depois, sua mãe por herança ganhou uma pequena propriedade familiar no interior do Mato Grosso e eles se mudaram para lá. Ele e seu pai produziam algumas hortaliças e cuidavam de uma granja, de onde eles tiravam o sustento. Apesar de não se enturmar com seus novos colegas de escola numa escola rural, Georges vivia explorando a nova localidade a qual morava. Em uma dessas escapadas para pescar em um rio ele passou por sua primeira mudança. Ele estava nadando nas águas quando começou a se afogar. Depois ele se lembra das proporções e de seu corpo está diferentes, alguns flashes de brigar com uma cobra que parecia uma jibóia. Georges Medeiros descobriu ser um metamorfo réptil.
Após três dias sumido de casa, o jovem Mokolé chega em casa e sua família estava muito preocupada com seu sumiço. No entanto, ao contar tudo para sua mãe e pai eles não se surpreendem muito. Eles eram parentes razoavelmente informados do que eram. Através de uma rede de outros parentes eles lhe arrumam um mentor, um lagarto teiú Mokolé que se transforma em um grande dragão voador. Seu nome era Vigia-dos-Caminhos e ele também era um Mokolé-mbembe guerreiro. Ele instrui Georges mentora sua iniciação a sociedade Mokolé.
George Medeiros ganha o nome de Filho do Sol e cada vez mais se instrui em sua Mnese. Seu desejo é se tornar um grande guerreiro e explorar todo o globo defendendo Gaia. Cumprir sua missão. Seus pais e seu mentor estão certos de que com muito esforço, tal sonho possa ser alcançado.
EXPERIÊNCIA
Total do Jogador _ _ (Ganhos / Gastos )
Total do Narrador _ _ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Marcellus- Mensagens : 22
Data de inscrição : 29/11/2018
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