Lucian Laycan - Semhor das Sombras - Ragabash
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Lucian Laycan - Semhor das Sombras - Ragabash
Nome do Personagem: Lucian Lycan
Nome Garou: Lobo Stracci
Nome do Jogador: Thalles Eduardo
Raça: Hominidio
Augúrio: Ragabash (Lua Minguante)
Tribo: Senhores das Sombras
Natureza: Malandro
Comportamento: Predador
Conceito: Trapaceiro
Características
Idade: 20
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Europeia
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos claros
Sexo: Masculino
Atributos - Físicos -3-
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 2
Atributos - Sociais -7-
- Carisma: 4 (Serenidade)
- Manipulação: 4 (Loquacidade)
- Aparência: 2
Atributos - Mentais -5-
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 2
Habilidades - Talentos -13-
Prontidão:
Esporte:
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 1 (+1 ponto por vantagem tribal)
Expressão: 1
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 3
Habilidades – Perícias -9-
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Habilidades - Conhecimentos -5-
Computador:
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências: 1
ANTECEDENTES
Fetiche 5 pontos.
Dons: 3
- Tribo =
- Raça =
- Augúrio =
Ritos:
Manobra Especial:
FÚRIA: 3
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME 3 (Qualquer combinação)
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:1
- Sabedoria Permanente:2
Vantagem de tribo:
Fraqueza Tribal:
Qualidades / Defeitos
Equipamento e Bens Possuídos:
Um terno, tipico italiano, quando viaja, tem uma roupa confortavel, e uma mochila de viagem, sem muitos recursos além do roubado do mentor, valor avaliado pelo narrador, e um relógio somente.
Objetos escondidos, como a Klavie.
XP ganho como Jogador = 9 acumulados (Gasto 7 / Sobrando 2)
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Atualizada em 29/08/2017
Nome Garou: Lobo Stracci
Nome do Jogador: Thalles Eduardo
Raça: Hominidio
Augúrio: Ragabash (Lua Minguante)
Tribo: Senhores das Sombras
Natureza: Malandro
Comportamento: Predador
Conceito: Trapaceiro
Características
Idade: 20
Nacionalidade: Italiano
Etnia: Europeia
Cabelos: Pretos
Olhos: Castanhos claros
Sexo: Masculino
- Características:
Hominídeo: Alto, porte físico atlético, rosto simpatico, semblante mistérioso, cabelos pretos social, branco, postura nobre, por ter nascido entre a nobreza tem a fala nobre, educada, e calculada.- Ilustraçao:
Glabro: A sua pelagem combre seus ombros e braços, e no seu rosto se cria uma juba, seu nariz engorda, e sua pele fica negra.- Ilustraçao:
Crinos: Com a pelagem azulada e olhos amarelos, presas grandes e ameaçadoras.- Ilustraçao:
Hispo: Em sua forma Hispo, com a pelagem azulada quaze preta, uma grande beleza.- Ilustraçao:
Lupina: Em sua forma Lupina, com a pelagem azul quaze preta, lobo com os olhos amarelos.- Ilustraçao:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,75m........................................... 76 kg
Glabro:.............1,90m.......................................... . 145 kg 1*
Crinos:.............2,62 m........................................... 290 kg 2*
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 290 kg 3*
Lupus:.............0,75m............................................. 35,5kg 4*
Atributos - Físicos -3-
- Força: 2
- Destreza: 2
- Vigor: 2
Atributos - Sociais -7-
- Carisma: 4 (Serenidade)
- Manipulação: 4 (Loquacidade)
- Aparência: 2
Atributos - Mentais -5-
- Percepção: 3
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 2
Habilidades - Talentos -13-
Prontidão:
Esporte:
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 1 (+1 ponto por vantagem tribal)
Expressão: 1
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 1
Manha: 3
Lábia: 3
Habilidades – Perícias -9-
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 2
Liderança: 2
Performance:
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Habilidades - Conhecimentos -5-
Computador:
Enigmas:
Investigação: 2
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 1
Rituais: 1
Ciências: 1
ANTECEDENTES
Fetiche 5 pontos.
- Klaive do Assassino
Nível 5, Gnose 5: - A arma escolhida pelos Theurges que precisam ter um rival eliminado, essas lâminas de osso coloridas são também usadas para quieta e rapidamente destruir aqueles que provam ser difíceis de atacar diretamente. Insinuantes e mortais, klaives do assassino são facilmente escondidas nas vestes, e são bem inocentes caso os observadores não saibam pelo que procurar. O espírito da cobra dentro da klaive permite ao possuidor gastar um ponto de Gnose para ativar uma das seguintes habilidades: se rodear com uma aura de silêncio absoluto por uma cena, mascarar seu cheiro por uma hora ou erradicar suas pegadas por um dia. A lâmina não é de prata, mas inflige um dano agravado igual à Força do portador, e a dificuldade para absorver os ferimentos de um klaive do assassino é aumentada em 1 ponto.
Dons: 3
- Tribo =
- Aura da Nobreza (Nivel um):
- Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. Apesar de seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina esse Dom.
Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos atos do Senhor das Sombras ou sua ligação com eles nas mentes das testemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem em um Ahroun, mas as testemunhas não vão ver que foi ele o culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita também qualquer perda de Honra.
- Raça =
- Garras Escondidas (Nivel um):
- É dito que esse Dom foi roubado dos Bastet hominídeos, alguns Corax’s confirmar tal fato. Independe de como for, o hominídeo pode invocar sua herança, um Garou na forma Hominídea, Glabro ou Lupino pode criar garras e atacar como se ele estivesse na forma Crinos. Espíritos Ancestrais ensinam esse Dom, um espírito gato também pode ensinar, mas no geral se recusam dizendo que esse é um Dom roubado.
Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras, elas surgem automaticamente, elas podem surgir nas mãos, pés e patas como o jogador bem desejar. Elas permanecem ativas enquanto o Garou quiser podendo voltar ao normal instantaneamente. As garras causam Força +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de garras na forma Crinos. Quando um Garou usa esse Dom na forma Hominídeo suas mãos apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em vez de unhas, na forma Glabro geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam idênticas as garras do Garou na forma Crinos, na Lupina o Garou recebe bônus de ataque com garras igual a Hispo. Uma vez retesadas, o Dom deve ser usado novamente. Em Crinos e Hispo o Garou pode recolher as garras como um felino faria.
- Augúrio =
- Mentiras com Mentiras (Nivel um):
- O Ragabash brinda uma mentira com mais mentiras. Após contar alguma mentira qualquer, ele pode contar uma segunda mentira que sobrenaturalmente irá enganar até mais desconfiado segurança, que acreditará na inocência do Garou mesmo que o convencido Ragabash ainda sorria após dizer que é o Imperador da França. Esse Dom é ensinado por um espírito da Raposa ou Coite.
Sistema: O jogador conta uma mentira no turno anterior, no segundo turno ele testa Manipulação + Lábia (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Basta um sucesso para o alvo acreditar na segunda mentira, no qual ele irá acreditar até o fim da cena ou até passar uma hora no qual ela foi contada, o que for menor em duração. O alvo sendo uma criatura sobrenatural ou não é obrigada acreditar na segunda mentira independente de qualquer descrédito que ela dê a honra e reputação do Ragabash. Uma falha crítica torna a vítima não só imune ao Dom por um dia inteiro, como mais difícil de ludibriar por uma cena.
Ritos:
Manobra Especial:
- Ação Evasiva:
- Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1
FÚRIA: 3
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 3
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME 3 (Qualquer combinação)
- Glória Permanente:
- Honra Permanente:1
- Sabedoria Permanente:2
Vantagem de tribo:
- Lábia das Sombras:
- Senhores das Sombras começam o jogo com um Ponto adicional em Manipulação ou dois na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Empatia, Intimidação, Lábia ou Etiqueta. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira.
Fraqueza Tribal:
- Adaga da Falha (- 1 de renome por falha):
- Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.
Qualidades / Defeitos
- Mentor Temido (3 pontos):
Embora os Senhores das Sombras não possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não independete do posto dele, você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará por suas ações. Você irá servi-lo mais do que mais do que o contrário, mas se você for esperto poderá aprender mais do que sonhou ser possível. Por três pontos, o seu mentor é particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). Sua influência é tal que você ganha um dado adicional em todos os seus testes sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como no caso de um mentor normal, seu mentor não virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros temam você, não importando o que seu mentor acha do assunto.
Equipamento e Bens Possuídos:
Um terno, tipico italiano, quando viaja, tem uma roupa confortavel, e uma mochila de viagem, sem muitos recursos além do roubado do mentor, valor avaliado pelo narrador, e um relógio somente.
Objetos escondidos, como a Klavie.
- Pontos Bônus 15 Gastos:
Esquiva: 1 custa 2
Furia: 3 custa 3
Gnose: 4 custa 8
Pontos de qualidade: 3
- História :
Nascido em Roma, Itália, numa família de empresários locais.
Lucian Lycan, e um adolescente até então normal, não conhecendo sua natureza Garou, e sabendo dos Garous somente pelas histórias sobre o Impergium, aos seus 14 anos, sua familia e atacada por um bando de Dançarinos da espiral negra, tendo seus pais massacrados, e sendo o único sobrevivente desse massacre, durante sua fuga e encontrado por uma seita local de Senhores das Sombras, e chegando a seita, contam ao menino sobre sua natureza Garou, explicando que o ancião após receber o aviso dos espíritos através de sonhos proféticos, mandam busca-lo, mas infelizmente nao chegam a tempo de salvar sua familia, assim o introduzem na seita, na esperança que ele tenha sua primeira mudança.
Apos 4 anos, sendo treinado como um parente da tribo, decidido que tem que retorna a sua antiga casa, em busca de pistas dos Dançarinos da Espiral Negra, e sem nenhuma previsão para alguma transformação, Lucian deixa a seita que o acolheu, chegando na sua antiga casa, após algumas informações, encontrando sua casa, e adormecendo em um sono profundo, tem um sonho profetico, sobre a localização de um bau, num compartimento secreto da casa, e após sair de seu transe, encontra a localização que indicaram a suas visões.
Uma surpresa, após achar o bau, através do caminho que o foi revelado, encontra uma Klavie do Assassino, sem nenhuma explicação de como ela poderia ter ficado ali por tanto tempo, pareceu que o destino tinha o favorecido, e assim tomando posse da Klavie como sua, "herança familiar", depois de tanto tempo longe da seita, decide retorna, para aprender utilizar a arma, porém apesar de tudo, ele sabia do perigo, de manter em posse daquela Klavie, apesar do perigo, finalmente retorna a seita, e após ficarem sabendo so seu achado.
Um Clieth, que sempre o odio que ele estivesse no meio deles, por nao ter demonstrado sua verdaderia natureza como Garou, e movido pela inveja e ambição decide usurpar a Kalvie de Lucian, enquanto Lucian durmia, percebe o ato, e despertando, no momento da tentativa da usurpaçao da Klavie, em frenesi com o ato do Clieth, tem sua primeira mudança, e em forma Crinos com uma luta ate a morte do qual Lucian, mata o Clieth, saindo da frenesi, e com medo do que tinha acabado de fazer, decide partir indo embora da seita.
XP ganho como Jogador = 9 acumulados (Gasto 7 / Sobrando 2)
XP ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Atualizada em 29/08/2017
Última edição por Lua em Ter Ago 29, 2017 1:48 pm, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Lançamento do gasto de xp do 1º Ciclo de 2017)
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