Lobisomem RPG
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Dons dos Impuros

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Mensagem por GAIA Qua Mar 22, 2017 8:48 pm

Dons dos Impuros


- Criar Elemento (Nível Um).
O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos.  Não se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom é ensinado por um Elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustível para mantê-lo).

- Raiva Primordial (Nível Um).
O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom. Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do narrador.

- Sentir a Wyrm (Nível Um).
O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Soltar Pelo (Nível Um).
Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou -cobra ensina esse Dom. Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único sucesso pode desfazer qualquer agarram. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente, esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.

- Olhos de Gato (Nível Um).
O Garou é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e não há custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou não está submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escuridão.

- Conversar com coisas Estranhas (Nível Um).
Os impuros são estranhos e solitários, muitas vezes passam seus  primeiros anos de vida isolados vivendo em lugares como porões sujos, sótãos ou qualquer lugar onde não serão vistos. Assim sendo os impuros aprendem a conversar com coisas estranhas como fungos, mofos, desenhos ou esculturas velhas entre coisas que normalmente outros Garous não dariam atenção. Um espírito-árvore ou outras coisas menos veneráveis ensinam esse Dom. Sistema: O impuro pode conversar e obter uma resposta simples de objetos como tábuas velhas, desenhos nas paredes,  brinquedos velhos entre outras coisas do gênero além de algumas criaturas vivas como fungos, mofos e insetos e aranhas. Ele faz um teste de Inteligência + Enigmas dificuldade 8. Ele pode fazer uma perguntar e "ouvir" uma resposta simples diretamente em sua cabeça. O narrador pode considerar que mais de um sucesso permita ao Garou saber mais coisas e explicadas de uma maneira mais fácil se ser compreendidos.

- Fedor (Nível Um)
Ter mau cheiro pode ter certa vantagem, esse dom permite ao impuro feder de uma maneira horrível demais para humanos suportarem, imagine criaturas com sentidos mais poderosos. Espirito Gambá ou Peixe ensina esse dom.
Sistema: O Garou testa Gnose dificuldade 7. Cada sucesso é um turno em que ele vai feder de maneira forte e consistente. Todos os seres com capacidade olfativo tem penalidade de -1 em todas as rolagens de dado, caso alguma criatura com o olfato mais poderoso, seja um lobo ou cão, ou que tenha poderes que aumentem o sentido à penalidade é de –2 dados. O fedor não afeta o próprio usuário do dom.

- Manto das Sombras (Nível Um)
O impuro pode criar um manto de sombras para se camuflar ou qualquer coisa que toque. A camuflagem é criada através de ilusões sobrenaturais criadas pelo dom, elas só servem para o propósito do dom de esconder, as ilusões podem ser sombras escurecendo uma área ou apenas um reflexo ou camuflagem de cores. Espíritos de animais que usam camuflagem como panteras, zebras e camaleões ou ligados a noite ensinam esse dom. Sistema: Por meio do gasto de 1 Ponto de Gnose e testando Manipulação + Furtividade com dificuldade 7. O sucesso da camuflagem depende do número de sucessos gerados pelo teste, como abaixo: Sucesso Área camuflada 1

Apenas o Garou 2

Outra pessoa ou o objeto do tamanho de um humano 3

Outras 3 pessoas de tamanho humano, ou um carro pequeno 4

Oito ou mais humanos ou uma caminhonete 5

Doze ou mais humanos ou um caminhão, trator, etc. Para conseguir penetrar na camuflagem é necessário o uso de algum poder sobrenatural e um teste de Percepção + Sobrevivência, apenas olfato ou visão não garante localizar ou quebrar a camuflagem. A critério do narrador a camuflagem também funciona contra meios de vigilância e detecção digital e artificial. O Dom funciona por uma cena.

- Caminhos do Inimigo (Nível Um)
Através de um sentido de paranoia e desgosto, o impuro pode sentir o perigo a sua volta. Espíritos corvos ou coruja ensinam esse dom. Sistema: Testando Percepção + Prontidão, o Garou pode obter mais informações sobre seus inimigos ou o perigo iminente, e ter uma ideia de onde eles estão, baseado no número de sucessos. A dificuldade assim como os perigos e informações revelados ficam a cargo do narrador, mas inimigos declarados tem dificuldade menor. Mas deve ser um  pouco mais generoso do que descobrir ou sentir esses perigos usando simples testes em vez do dom.

- Ser Ignorado (Nível Um)
Muitos impuros aprendem que o melhor é ser ignorado do que sofrer ataques por parte de outros Garous, esse dom é uma tentativa de se esconder para evitar confrontos ou ataques. Espíritos do Vento ou Coruja ensina esse dom. Sistema: O jogador deve dizer quando deseja ativar ou desativar o dom. Garou é ignorado por animais, entretanto alguns ainda poderão farejar ou usar seus outros sentidos para achar o Garou. Também pode funcionar com pessoas, desde que elas não estejam procurando ativamente o Garou. Note que esse dom apenas faz o Garou ser ignorado, eles não fica realmente invisível e pode ser fotografado ou filmado normalmente, assim como deixar pegadas no solo e outros rastros. Ao passar por uma cena de crime ele será ignorado pelos policiais e qualquer pessoa curiosa, mas não caso seja o suspeito ou esteja segurando uma faca ensanguentada. Se o Garou estiver em uma loja durante um assalto se ele não tentar interferir com o roubo os ladrões nem notaram sua presença enquanto as outras pessoas são obrigadas a passarem seu dinheiro e ficarem sobre a mira de uma arma. O narrador tem a palavra final se o Garou é notado ou não.

- Caçador na Multidão (Nível Um).
Os Impuros são geralmente criados em Caerns e quase sempre tem contatos com Garous já transformados ou outros impuros, com isso eles aprenderam a notar metamorfos. Quando estão rodeados por um grande número de pessoas, os impuros conseguem sentir se outro metamorfo está escondido em algum lugar na multidão. Esse Dom e ensinado por um espirito-Cão. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade igual Furtividade + 4 do alvo). É preciso apenas o gasto de um de Gnose, depois disso o Garou pode testar pessoa por pessoa por uma cena, depois dessa cena caso ele queira continuar procurando ele deve gastar novamente outro ponto de Gnose.

- Detectar Anormalidade (Nível Um).
Com esse Dom o Impuro pode olhar atentamente para alguma pessoa ou animal e notar se ela está sendo afetada diretamente por alguma coisa anormal, seja um humano que esteja quase sendo transformado em um Fomori, um humano possuído por uma Aparição ou outras anormalidades do tipo. Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro concentrado no alvo do dom e então testar Percepção + Instinto Primitivo com dificuldade 8, basta um sucesso para o Narrador dar uma informação básica (existe uma Aparição possuindo o corpo daquela pessoa, um maldito está tentando apossar dessa pessoa há pouco tempo, ela está ligada a um vampiro).

- Garras-Esporas (Nível Um)
Como o Dom dos Ahroun de mesmo nível.

- Escudo Umbral (Nível Um)
Como o Dom dos Theurge de mesmo nível.

- Pele d'Água (Nível Dois)
Esse dom chamado como Pele do Tubarão pelos Portadores da Luz Interior e Pele da Serpente  pelos Uktena faz com que a pele do impuro se torne mais escorregaria e melhor adaptada para locomoção na água. Esse dom é ensinado por espíritos de Cobras e Tubarões, mas também pode ser aprendidos por espíritos doninhas e lontras. Sistema: O Garou testa Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8. Basta um sucesso para o dom ser ativado na forma hominídea e glabro ou em qualquer forma caso o impuro não possua pelos no mesmo turno ou no turno seguinte caso ele esteja nas formas Crinos, hispo e lupino. A pele do Garou fica lisa e sem pelos e quando olhada de perto parece uma pele de tubarão e é áspera como uma lixa. Em termos de jogo recebe +1 dado em jogadas de Destreza, Garou pode nadar o dobro de sua velocidade e tem dificuldade -1 em testes de Destreza na água. Qualquer teste de agarrar o Garou tem dificuldade +1 por causa das escamas ásperas. Mas quando lidando com outros Garous ele recebe uma dificuldade + 1 em rolagens Sociais por causa da aparência. Esse dom fica ativo por uma cena ou até quando o Garou desejar, leva um turno para os pelos crescerem novamente dependo da forma.

- Mostrar a Garganta (Nível Dois)
O impuro é sempre considerado inferior mais pelo que ele representa contra a Litania. Mostrar sua garganta a qualquer Garou é um gesto de inferioridade, com esse dom e o impuro pode impedir alguém de castigar ele. Espirito Lobo ou Chacal ensina esse dom. Sistema: O Garou testa Gnose contra a Fúria do alvo do dom (caso não seja uma criatura com Fúria a dificuldade é sempre 6). Cada sucesso impede instintivamente o alvo de atacar o possuidor do dom por um número de turnos igual aos sucessos. Ainda assim, o usuário do dom pode ser repreendido verbalmente pelos Garous (apenas Garous podem repreender o usuário do dom, outras criaturas não podem). Caso o possuidor do dom ataque o alvo do dom o poder é cancelado.

- Cauda Mortal (Nível Dois).
O impuro com esse dom pode usar sua cauda paga pegar alguns objetos e manuseados com certa dificuldade, mas o principal uso desse dom é o ataque, a cauda fica com pelos duros ou ossos saltados que ferem e podem matar quando usados para atacar. Esse dom é ensinado por antigos espíritos Répteis ou Insetos. Sistema: O Garou pode tentar segurar e manipular objetos segurando com a cauda com um teste de Destreza + Instinto Selvagem dificuldade 8, apenas ações básicas realizadas com as mãos devem ser permitidas, apertar um gatilho não é uma dessas ações. O Garou também pode atacar usando a cauda, ela causa Força + 2 de dano agravado com dificuldade 7 para acertar com um alcance de 2 metros. Notem que apenas formas que possuem uma cauda podem usar esse dom, impuros sem cauda não podem aprender ele naturalmente.

- Cavar (Nível Dois).
O Garou pode cavar um túnel na terra relativamente duradouro através do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravessá-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o túnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o túnel não ultrapassará o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um túnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do túnel não é firme, ele ruirá com o tempo. Este Dom é ensinado por um espírito das Toupeiras. Sistema: O Garou testa Força + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (3 para lama solta, 9 para rocha sólida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro.

- Maldição do Ódio (Nível Dois).
O Garou pode externar o ódio em seu coração, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente através da intensidade de suas emoções. O Dom é ensinado por um espírito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (com dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Força de Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser usado contra um oponente uma vez por cena.

- Vingança do Desprezado (Nível Dois).
Esse dom permite que o Impuro transforme uma parte de um Garou (ou outro Metamorfo) em pura prata, causando grande dor na vítima. O poder não pode ser usado em si mesmo, porém, não servindo para imitar o Dom Garras Prateadas. Este Dom, ensinado por um espírito-rato ou Luno. Sistema: O Garou precisa tocar o oponente e então gasta um ponto de Fúria e testa Fúria (dificuldade 7). A área tocada irá tornar-se prata por um turno por sucesso. Isto causa dor intensa na vítima, dando +3 em todas as suas dificuldades. Além disso, o oponente perde pontos de Gnose como se estivesse carregando objetos de prata. A vítima deste poder  precisa ainda fazer testes de Frenesi a cada turno em que é afetado.

- Deslocar (Nível Dois).
Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis em tempos difíceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito da Barata ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando sua forma, o impuro  pode se esgueirar para um espaço até metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores devem julgar as limitações de espaço.

- Pés de Mosca (Nível Dois).
Este Dom permite ao Impuro escalar superfícies verticais como se fosse um inseto. O Dom é ensinado por espíritos insetos ou alguns espíritos lagartos. Sistema: Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende da superfície. Madeira e pedra áspera representam dificuldade igual a quatro, vidro e mármore liso representariam oito. Realizar movimentos de cabeça para baixo acrescenta um à dificuldade. A habilidade dura uma cena. O ritmo do movimento é reduzido à metade, a não ser que sejam obtidos 3 ou mais sucessos.

- Olhar Assombrado (Nível Dois).
O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito Ancestral ensina esse dom. Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 7) ou será incapaz de agir durante o seu próximo turno e cada outro turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Dom o alvo não pode nem mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defender normalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que são loucos (incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com perturbações mentais.

- Compensação do Ômega (Nível Dois).
Os impuros poderiam ser os melhores de todos os Garous caso não fossem suas deformidades, seja físicas ou mentais. Mas muitas vezes sua determinação em ajudar seu companheiros os fazem merecedores de credito entre os Garou, esse dom permite ao impuro temporariamente ficar mais forte para compensar o "peso" que muitas vezes os outros tem que carregar por ele. Esse dom é ensinado por qualquer espirito de Gaia. Sistema: O Impuro deve dizer quando deseja ativar o dom, ele testa Força de Vontade (dificuldade 9, -1 caso sua matilha ou seita estejam em perigo) basta um sucesso para os Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor) sejam aumentados em +1 por uma cena. Depois do fim da cena o impuro perde dois pontos de Fúria, caso ele não tenha pontos de Fúria  para serem perdidos ele perde pontos de Força de Vontade ou Gnose.

- Mutação (Nível Dois).
O Impuro faz crescer temporariamente outro membro, gerar novos órgãos sensoriais, colocar marcas ou padrões em si mesma, ou fazer com que partes de seu corpo brilhem ou mudem de cor. Claro, é possível argumentar que fazer crescer braços múltiplos permite mais ataques: isto é absolutamente falso, ele pode usar os novos membros ou órgãos, mas não usar eles para ações extras. Esse dom é ensinado por espíritos Quiméricos ou da Wyld. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Vigor + Medicina com dificuldade 7, cada sucesso é uma modificação física que o impuro pode realizar em si mesmo, não nos outros. Ele pode criar um novo membro por sucesso, crescer ou diminuir 10 cm por sucesso sua altura ou mudar sua cor de pele e cabelos. Novos membros são funcionais, mas não garante novas ações extras. Para conseguir novos sentidos é necessário dois sucessos (Criar um novo olho funcional precisa de dois sucesso para ele poder enxergar, caso contrário será apenas um olho inútil). Deformidades de impuro só podem ser alteradas com dificuldade 9 e são mal vistas quando são usadas para algum  proposito que não seja impedir o Véu de ser quebrado. As mudanças duram uma hora por ponto permanente de Gnose que o Garou possui.

- Gerar Ignorância (Nível Dois)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

- Camaleão (Nível Três).
Como homônimo reptiliano do nome do Dom, o Garou pode misturar-se com seus ambientes naturais. Ao contrário do lagarto, no entanto, o usuário desloca-se fluidamente e se mantem oculto independente da mudança de fundo, permitindo assim que o Garou mover-se e atacar enquanto usa o dom. Um espírito Camaleão ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom. Qualquer pessoa que tentar ver o Geou, mesmo em terreno aberto, deve fazer um teste de Percepção (dificuldade igual a Raciocínio do Garou + Furtividade). Uma falha indica que o Garou pode ser detectado por uma pessoa, o resto tem que testar do mesmo jeito para poder ver o Garou. O Impuro pode atacar e ficar oculto enquanto usa esse Dom, quando ataca sem ser visto e com esse Dom ativo ele tem dificuldade -2 nos ataques, mas toda vez que ataca, a dificuldade cai em -2 nas tentativas de encontrar o Garou a não ser que ele use um ponto de Força de Vontade todo turno que atacar. Note que o Dom afeta somente os sentidos visuais, e não fornece nenhuma camuflagem para som ou cheiro.

- Forma Plásmica (Nível Três).
O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho que é capaz de virar uma criatura plasmática para seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhos, principalmente da Wyld ensinam esse Dom. Sistema: O Garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma plasmática por uma cena ou até desejar mudar para sua forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes físicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cinética (inclusive de Prata)— apenas ataques como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só pode ferir se for derretida, para fogo o Garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas e maculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por qualquer abertura do tamanho de uma fechadura ou menor movendo a metade da sua velocidade na forma humana, durante esse estado o Garou não respira nem tem outras necessidades básicas de um ser vivo.

- Despertar o Lobo (Nível Três)
Esta é a habilidade contada pelas lendas e folclore; o poder de mudar alguém em um lobisomem, mordendo-o. Claro que o dom não transforma o alvo do dom em um Garou, mas vai fazer com o que alvo vira uma espécie de
lobisomem descontrolado e selvagem. Espíritos da Fúria ou Lunos ensinam esse dom. Sistema: O impuro deve morder um alvo em qualquer forma e gastar 1 de Gnose fazer um teste resistido de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) contra Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que o alvo entre em frenesi frenético (mesmo que ele não seja capaz disso originalmente) acreditando ser um lobisomem por um turno por sucesso. O alvo do dom atacara com unhas e dentes os humanos próximos e animais também, ele recebe todos os benefícios que um frenesi disponha para ele (ignorar níveis de vitalidade, ser incapaz de ser controlado mentalmente, etc.). Mesmo após o dom ele não se lembra corretamente o que ele fez ou quem mordeu ele, mas ainda acredita que é um lobisomem e pode tentar se transformar novamente ou curar sua maldição (O narrador deve dar uma perturbação ao alvo do dom).

- Comunicação Mental (Nível Três).
O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou qualquer espírito associado ao intelecto. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.

- Carapaça (Nível Três).
Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um pária desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e está preso num corpo que reage poderosamente ao seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se torna fácil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaça cria uma barreira instintiva e emocional ao redor do impuro. Um espírito tartaruga ensina esse Dom. Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria, nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes envolvendo Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de -1 em todas as suas Iniciativas.

- Forma Congelada (Nível Três).
Os hominídeos e dos Lupinos não fazem ideia de como é crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente é passar tanto tempo na forma Crinos. Espíritos da Fúria ensinam esse dom. Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Dançarinos da Espiral Negra.

- Mordida por Trás (Nível Três).
Os impuros tem corpos estranhos e propriedades estranhas, metade homem, metade lobo, metade carne, metade espírito. O impuro pode desaparecer e reaparecer instantaneamente atrás de seu oponente usando essas habilidades para atacar os seus inimigos de maneira rápida e surpreendente. Esse dom é ensinado por espíritos ratos e gatos. Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria para usar este Dom e então tele transportar para atacar o inimigo. O inimigo tem dificuldade + 2 para esquiva e o Garou tem dificuldade -2 para qualquer ataque. Esse Dom só pode ser usado uma vez por turno. Entenda que o Garou realmente tele transportou, mas esse dom não permite ao Garou usar ele para de passar por obstáculos nem viajar, serve apenas para atacar diretamente e surpreender um inimigo.

- Vigor do Lobisomem (Nível Três).
A forma natural dos Impuros é a forma Crinos, um corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espírito-ancestral ensina esse Dom. Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8 e gasta 1 ponto de Gnose, cada sucesso adiciona um  Nível de Vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o Garou perdeu apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

- Lorde dos Insetos (Nível Três).
O impuro usando este dom pode convocar grupos de insetos e aracnídeos para uma determinada área. O Garou pode se comunicar com estes seres, embora a conversa seja limitada em seus conceitos. Ainda assim os insetos obedecerão da melhor fora que puderem e não se importam em se sacrificarem para cumprirem as ordens. Esse dom é ensinado por espíritos insetos e aranhas. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia com Animais dificuldade 7, o número de sucessos determina o tamanho do enxame (limitado pela opinião do narrador sobre a quantidade de insetos disponíveis na área). Um sucesso é o suficiente para trazer insetos o bastante para cobrir uma pessoa, três ou mais são suficientes para cobrir de insetos um  pequeno escritório. Os insetos seguem ordens simples como "coma aquela pessoa" ou "me defenda". Eles ainda são limitados a sua velocidade normal de deslocamento e enquanto atuarem em uníssono não são capazes de realizar tarefas muito complexas. Mas separados podem realizar ações mais complexas, como vigiarem uma pessoa, picarem uma  pessoa em especifico dentro da orelha ou nos olhos.

- Banquete do Medo (Nível Três).
Esse Dom geralmente é mal visto pelas outras Raças permite ao impuro conseguir Fúria, Gnose ou Força de Vontade através do medo que o impuro causa em uma vítima, alguns acreditam que esse dom  pode ser chamado da Wyrm, mas ainda assim é ensinado por espíritos da ninhada do Uktena e Coruja. Sistema: O Garou deve estar intimidando de alguma forma uma vítima, seja com um teste de Manipulação + Intimidação ou através do Delírio ou Maldição. Para recuperar cada uma das características é necessário um teste diferente. Para recuperar Fúria o Garou testa Inteligência + Intimidação (com dificuldade 7) para recuperar Força de Vontade, Carisma + Intimidação para recuperar Fúria (dificuldade e Inteligência + Enigmas (dificuldade 9) para recuperar Gnose, um sucesso é um ponto temporário que é ganho. Toda vez que o Garou usa esse dom para recuperar alguma dessas características o narrador deve fazer um teste secreto de Força de Vontade (dificuldade 6 + 1 por ponto que o Garou recupera), caso ele sofra uma falha ele recebe uma Perturbação a escolha do narrador, caso ocorra uma falha crítica ele ganha uma Mácula da Wyrm.

- Senso do Marginalizado (Nível Três).
Acostumados a serem feridos, xingados e mal tradados pelos outros os impuros desenvolveram um senso de perigo. O Impuro sente antes de qualquer outro uma situação tensa e de perigo. Espíritos ratos e corujas ensinam esse dom. Sistema: O Dom está sempre ativo, em qualquer momento em que uma coisa perigosa ou ruim pode acontecer ou vai acontecer o Narrador testa a Percepção + Instintos Primitivos (dificuldade 6) do Impuro. Cada sucesso é uma informação que o Narrador diz para o Garou. O Impuro pode sentir perigos indiretos ou diretos até duzentos metros de distância dele, mais dez metros por sucesso. O Narrador deve ser generoso já que esse dom é de Nível Três. O Impuro  pode sentir com clareza por exemplo que o policial que está a vinte metros atrás dele está com a trava de segurança da arma destravada e está tendo um péssimo dia.

- Pária (Nível Três)
Como o Dom dos Philodox de mesmo nível.

- Coração do Texugo (Nível Quatro)
Os impuros geralmente possuem corações furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreensão da Fúria, não importando seu augúrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fúria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos gastem mais do que o necessário. Um espírito do Texugo ensina esse Dom. Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários, mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fúria que normalmente gastaria. Por exemplo, se Merryk Caça-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles estão em combate, cada vez que ela gastar um ponto de Fúria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do segundo ponto de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por um dia.

- Dom do porco-espinho (Nível Quatro).
Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Dos Lupinos. Obviamente, o Dom é ensinado  por um espírito-porco-espinho. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.

- Definhar Membro (Nível Quatro).
O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro será inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um braço ou uma perna. Se a vítima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerará completamente depois de uma cena. Este Dom é ensinado por um espírito de animal venenoso ou por um de Doença. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Basta um sucesso para definhar um membro, depois desse sucesso cara dois sucessos definham um membro extra.

- Remodelar Corpo (Nível Quatro).
Esse poderoso dom não apenas permite ao impuro mudar sua aparência, mas mudar suas estatísticas física, ele antes tinha mais agilidade e pouca força, mas pode aumentar sua força diminuído sua agilidade. Um Espírito Wyld ensina este dom. Sistema: É necessário gastar 1 de Gnose. O Garou pode mudar sua aparência assim como as suas estatísticas físicas  podem ser redistribuídos da maneira desejada pelo jogador. Note que não é uma simples ilusão, o corpo do Garou realmente muda e é reconstruindo. Os atributos Físicos podem ser alterados da seguinte forma: Um personagem tem Força 3, Destreza 4 e Vigor 3, com o uso do dom ele pode transferir 2 dos seus pontos de Força para Vigor, assim ele fica durante a duração do dom com Força 1, Destreza 4 e Vigor 5. Esse dom dura uma cena.

- Minha Alucinação (Nível Quatro).
Algumas vezes é útil ou simplesmente engraçado influenciar uma pessoa sem os outros verem o que está acontecendo. Tal como historias, filmes ou séries o Ragabash fica invisível para todos, menos  para um quase sempre infeliz alvo. Eles pode interagir normalmente um com o outro, mas os outros não enxergaram o Garou e nem câmeras de vigilância filma o estranho sujeito com uma faca andando colado perto do homem apavorado. Esse Dom geralmente causa até mesmo loucura em alguém que o Impuro perturba há muito tempo com o Dom. Espíritos quiméricos ou feéricos. Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose e escolhe um único alvo. Por um dia inteiro ou até decidir cancelar o Dom o Garou é notado apenas pelo alvo do Dom, todos os outros ignoraram o Garou, ele pode conversar normalmente, gritar fazer movimentos bruscos perto do alvo e até encostar no alvo ou em alguns objetos que esteja sendo vistos apenas pelo alvo e por mais ninguém, todos os outros ignoraram o Garou e os meios de vigilância eletrônicos também não flagram ele. O Garou até pode empurrar ou derrubar o alvo do Dom sem ser notado, mas caso cause mais de três níveis de vitalidade o Dom é cancelado, fora isso o Garou não passa de uma alucinação para a vítima e não pode ser achado por nenhum sentido ou poderes enquanto estiver perto do alvo do Dom, caso ele fica mais de cem metros de distância do alvo o Dom é cancelado.

- Impor Delírio (Nível Quatro).
A forma natural de um impuro é a forma Crinos, usando isso o Impuro pode aproveitar o Delírio em sua força total podendo causar até mesmo em outras criaturas sobrenaturais. Um espírito ancestral ou espíritos das emoções como medo ensinam esse Dom. Sistema: O Dom sempre está ativo. Humanos sempre reagem como se tivessem Força de Vontade 1 na tabela de Delírio. Criaturas sobrenaturais como alguns formóis, magos e vampiros reagem de acordo com sua Força de Vontade na Tabela de Delírio se o Garou gastar 1 ponto de Fúria. Até mesmo metamorfos que foram mortos em massa pelos Garous podem sofrer do delírio, os mais corretos seriam homens--ursos, Bastet e Ratkins. Moloke não são afetados por esse dom assim como os Corax.

- Desgraças do Impuro (Nível Quatro).
O impuro nasce como um desgraçado de Gaia, com uma deformação incurável, maltrato pelo seu povo e até por espíritos. Não é à toa que eles aprendam a usar tantos Dons que envolvam maldições e desgraças, esse Dom apenas faz um alvo sentir um gostinho disso tudo. Espíritos Ancestrais Impuros ou espíritos que tem ligações com os impuros como espíritos de emoções como raiva, medo e vergonha ensinam esse Dom. Sistema: O impuro gasta 1 ponto de Fúria e testa Manipulação + Empatia dificuldade igual para a Força de Vontade da vítima. Durante uma cena, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos desse dom devem ser especialmente desastrosas.

- Clonagem (Nível Quatro).
Esse sensacional Dom permite ao Garou se dividir em dois de si mesmo, ambos iguais e com as mesmas habilidades e personalidade e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos. Estranhos espíritos ensinam esse dom, como espíritos estrelas-do-mar, vermes e segundo alguns, espíritos de microrganismos. Sistema: Testa Vigor + Medicina dificuldade 8 e gasta 1 de Gnose e Força de Vontade, basta um sucesso para o dom funcionar e leva 2 turno inteiro para se dividir. As duas formas não estão em contato entre si e nem transmitem  pensamentos a não ser que tenha como entrar em contato (dons, etc.). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. Ambos podem ficar separados por um número de tempo igual à Força de Vontade convertido em horas. Caso esse tempo acabe uma das copias é desfeita virando uma poça estranha de ossos e órgãos que leva 2 horas para sumir completamente (o jogador decide qual vai ser). Caso uma das copias morra o que sobrar vivo será o personagem.

- Ilusionismo (Nível Quatro).
O Impuro pode criar ilusões especialmente na Umbra e na Penumbra, mas também no mundo físico, as ilusões podem afetar os cinco sentidos, embora elas durem apenas um curto período de tempo. Esse Dom é ensinado pelos espíritos da Wyld ou Quiméricos. Sistema: O teste para criar uma ilusão é Inteligência + Enigmas (dificuldade 6). O número de sucessos neste teste determina tanto o número de sucessos requerido (num teste de Percepção + Prontidão) para ver através da ilusão e o número de turnos que a ilusão dura. Com o gasto de um ponto de Gnose a ilusão se torna semi-material na Umbra ou um ponto de Força de Vontade para ser semi-material no mundo físico, nesses dois casos a ilusão pode ser sentida como real, ela pode ser destruída se receber um mesmo número de dano igual Gnose -1 do Garou ou Força de Vontade -2 caso esteja no mundo físico. Se a ilusão for de natureza perigosa ou danosa, o jogador precisa testar Destreza + Enigma (dificuldade 7) como um teste de ataque. A vítima pode esquivar-se do ataque. O teste de danos é Gnose ou Força de Vontade (dificuldade 7), concedendo um ponto de dano para cada sucesso. A vítima pode absorver o dano, o dano nunca pode ser Agravado mesmo se for uma simulação de fogo.

- Fortaleza Viva (Nível Quatro).
Esse estranho Dom permite ao Impuro em sua forma Crinos ou Hispo virar uma monstruosidade feita de rocha viva. A pele e os pelos do Impuro ficam duros de maneira surpreendente e ele também fica mais difícil de ser notado. Espíritos de repteis ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve testar Vigor + Ofícios (dificuldade. O Garou deve estar na forma Crinos ou Hispo para o dom ser ativado. Basta um sucesso para o dom ficar ativo. Durante uma cena o Impuro ganha um ponto em Força e quatro  pontos extras em Vigor que podem ser usados normalmente (dano por prata não pode ser absorvido, mas as dificuldades  para absorver qualquer outro dano caem em -1 e de fogo caem em -2), o impuro também fica sem cheiro e mais difícil se ser notado caso esteja perto de rochas, pedras ou cimento (+2 de dificuldade nos testes de Percepção para notar ele), mas ainda assim o dom tem um efeito, o impuro tem dificuldade +1 em testes de Destreza enquanto o dom está ativo.

- Ceifar Emoções (Nível Quatro).
O Impuro muitas vezes vê as ligações entre os outros com alguma inveja, um Garou e uma Parente se amando profundamente, dois humanos com uma forte amizade entre outras ligações. Por Gaia, é uma mentira deslavada dizer que um Impuro não se importa com isso e sente inveja dessas ligações. Usando esse Dom o Impuro pode cortar temporariamente ou ceifar por completo algum sentimento que algumas pessoas possuem. É difícil encontrar espíritos que ensinam esse Dons, geralmente são espíritos envolvendo sentimentos e emoções ou malditos da Wyrm. Mas alguns espíritos da Weaver ou da ninhada do Uktena e espíritos-tubarões também ensinam esse dom. Sistema: O Impuro deve escolher suas vítimas e o sentimento que elas tem (dois amantes que se amam, uma roda de amigos leais uns aos outros, etc.) e testar Manipulação + Empatia (Dificuldade 5 + 1 por pessoa). Para terminar com um romance de duas pessoas ele teria que testar com uma dificuldade 7. Cada sucesso termina de maneira mais definitiva os sentimentos e emoções das pessoas afetadas, um sucesso apenas termina com os sentimentos por uma cena, três sucessos pode terminar com os sentimentos por um ano, cinco sucessos terminam definitivamente com a ligação e sentimentos que aquelas Pessoas sentem uma pelas outras. Matilhas de Garou não podem ser afetadas, mas Garou de matilhas opostas e outras criaturas sobrenaturais podem ser afetadas e resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade, caso ele consiga o mesmo número de sucessos ou mais do que o Garou então o Dom não apenas falha, mas nunca mais pode ser usado novamente contra ele.

- Desejo Repentino (Nível Quatro)
Como o Dom dos Galliard de mesmo nível.

- Loucura (Nível Cinco).
O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar á a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom é ensinado por um espírito da Lua ou um por espírito da Loucura ou da Trapaça. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos determina o número de dias que a insanidade dura. Além da loucura causada pelo Dom cada sucesso adicional faz o alvo ganhar uma perturbação.

- Dom do Totem (Nível Cinco).
O Garou está em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais serão os efeitos deste poder, mas têm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de consciência de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom é ensinado pelo totem da tribo do Garou. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 8 ). Ele pode usar poderes relacionados ao Totem, encantos, e Dons que normalmente seria ensinados pelo espírito em questão.

- Companheiros de Lama (Nível Cinco).
Esse estranho poder permite o Impuro criar réplicas suas ou de outras pessoas  para ajudar em qualquer coisa, seja para o combate ou para ajudar em uma fuga. As copias não precisam ser realmente feitas de lama, qualquer liquido ou plasma pode servir para criação das réplicas. Esse Dom é ensinado por espíritos Epiphlings ou Elementais da Água. Sistema: O Garou deve estar próximo de alguma substancia que possa servir para criação dos companheiros, seja lama, água, sangue ou metal derretido. O Impuro deve gastar 1 ponto de Gnose por companheiro criado, o Garou pode criar copias suas em qualquer forma com um teste de Inteligência + Instinto Primitivo com a mesma dificuldade para mudar  para aquela forma (7 para criar em Glabro, 6 para forma lupino) ou deve fazer o mesmo teste com dificuldade igual Aparência + Ciências caso queira criar uma cópia com a forma de alguma outra pessoa ou animal. Cada sucesso é dois turnos em que a cópia criada existe. As copias tem todas as caraterísticas da criatura copiada, menos os poderes sobrenaturais, elas tem seis dados extras para absorver qualquer dano, menos dano por fogo, elas podem regenerar os danos caso possam entrar em contato com mais líquidos. Elas sabem instintivamente o que o Garou deseja que elas façam, sejam correrem para longe fingindo ser ele ou sequestrar um alvo.

- Feridas Mentais (Nível Cinco).
Esse terrível dom permite ao Impuro causar danos físicos e verdadeiros aos outros através da própria mente da vítima. Alvos perturbados mentalmente veem do nada feridas surgindo de sua carne refletindo na carne o que ela sofre na mente. Sistema: O Garou testa Manipulação + Empatia com dificuldade igual Força de Vontade da vítima -1 se ela possuir uma Mácula da Wyrm ou uma Perturbação. Cada sucesso é um nível de dano agravado que é causado diretamente no corpo da vítima, ela só pode tentar absorver testando Força de Vontade (dificuldade igual 7). Caso ela sofra de alguma Mácula ou Perturbação a dificuldade é aumentada em um. A critério do narrador esse dano só pode ser curado verdadeiramente se os males mentais também serem curados, as feridas são os reflexos da mente, não são puramente chagas físicas.

- Corpo Umbral (Nível Cinco).
O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente não correlatos aos lobos e aos homens, é fácil entender  porque a raça é odiada e considerada uma pária. Mas alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir às pressões que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode  parcialmente alcançar a Umbra, enviando certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico. Fazendo assim o impuro se torna mais difícil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do Padrão ou um Espírito Ancestral ensina esse Dom. Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película local) e, caso seja bem sucedido pelo restante da cena, o impuro recebe cinco sucesso automático extra em todos os testes de Esquiva fora seus sucessos normais.

- Sentidos Estranhos (Nível Cinco).
Os espíritos possui sentidos que não podem ser descritos, nem compreendidos, por humanos ou animais. O impuro usando esses sentidos permitem ele sentir coisas que outros não podem, tais como emoções, coisas invisíveis, a Umbra Negra e o plano astral. Esse Dom é ensinado por espíritos da Wyld ou outros espíritos poderosos. Sistema: O Dom conta como o Encanto Sentido de Orientação. Além disso o Impuro sempre sente espíritos, fantasmas, e qualquer outras criaturas sobrenaturais na área como vampiros usando Ofuscação ou outros poderes e Dons sem necessidade de testes. Todos os testes de Percepção tem dificuldade diminuída em 3.

- Golpe do Destino (Nível Cinco).
Alguns impuros Portadores da Luz Interior usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas próprias vidas. Após um Garou receber seu próprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez antes de morrer. É uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro impuro. Esse Dom é ensinado por um espírito da Cobra. Sistema: O jogador  precisa gastar um ponto de Fúria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de ferimentos é aplicada. O ataque não acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Força de Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo já tendo gastado Fúria nesse turno). A parada de dados de dano do impuro é aumentada por dez dados — o golpe final do impuro canaliza a Fúria de toda uma vida e é quase sempre letal.

- Elo Frágil (Nível Cinco)
Como o Dom dos Ragabash de mesmo nível.

- Raça de Gaia (Nível Seis).
O impuro aprende ao máximo tirar proveito da sua forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador e guerreiro imbatível. Esse Dom só pode ser aprendido com um Avatar de Gaia ou de Luna. Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinos e uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bônus de atributos da forma Crinos e dobra seus níveis de vitalidade. Além disso ele cura dois níveis de dano contusivo ou/e letal por turno e um nível de agravado por turno. Esse Dom dura até o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra tentando,
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